崩壞星穹鐵道如何更加輕鬆的玩轉裂傷機制

2023-09-25

想要在崩壞星穹的鐵道中獲得更高的傷害輸出嗎?別擔心,本文將為您詳細解析裂傷傷害機制,幫助您提升戰鬥力。從技能解析、裝備選擇、屬性搭配等多個方面為您揭秘崩壞鐵道裂傷的奧秘,讓您輕鬆掌握這項技能的使用技巧。快來閱讀本文,成為崩壞鐵道裂傷的高手吧!

在研究裂傷之前,本章讓我們來了解一下裂傷的基本知識吧!

裂傷(Bleed/Tear/Laceration)是一種負面效果,當目標附有裂傷時,會每回合持續受到物理屬性的傷害(即持續傷害)。

裂傷可以通過攻擊目標的物理弱點來觸發,當輪到目標回合時,會造成一次傷害。

這種方式形成的裂紋被稱為擊碎裂紋。

沒有物理弱點?那就讓銀狼黑一個!

不同來源的裂傷,持續時間也不大一樣,但大多數都持續2回合。

裂傷傷害

裂傷傷害的程度通常與目標的生命值成比例,這是DOT中唯一有生命值倍率的傷害方式,因此相對較為特殊。

就以最常見的擊破裂傷為例,在其傷害的計算中,大抵可以拆成這幾個乘區:

裂傷傷害=裂傷基礎區×擊破特攻區×增傷區×

引爆區×防禦區×抗性區×減傷區

七個區的作用如下

例1:0特攻80級克拉拉擊破74級炎華造物(計算生命值為6483.77):

裂傷傷害=6483.77×0.16×(1+0)×(1+0)×1×0.5155×(1-0)×1=534.78=534

在本例中,裂傷的基礎值為6483.77×0.16=1037.40,上限值為3767.55×1.5=5651.33,基礎值小,故裂傷基礎區取基礎值。

在模擬宇宙7-1-6中,假設一隻61級的狻猊遭受到了命令迴響中的「虛無」攻擊,造成裂傷傷害。該狻猊的計算生命值為12727.23。

根據公式計算得知,裂傷傷害為12727.23乘以0.05,再乘以1(未加成)、1.4(裝備加成)和0.8(技能加成),再乘以0.5(屬性相性加成)和0.8(會心一擊加成),最後再乘以1減去0.2(敵人防禦值減免),得到的結果為559.998,即約為559。

在這個例子中,因為角色攜帶了博士之袍,並且模擬宇宙的迴響也已升至最高級別,所以增傷係數分別為0.4和0.8,兩者相加得到總的增傷係數。

值得一提的是,使用命運回聲技能時,DOT傷害效果會根據所學技能和穿戴的博士之袍進行增益。同時,使用回聲技能還可以觸發「虛無」和「存護」等迴響效果,在這些效果的作用下,回聲技能的DOT傷害效果也會得到增強。

除了通過擊破,當前版本還可由如下幾種方式施加裂傷:

可以發現,每個裂傷都有一個上限存在,且以「異線型」居多(「異線型」的意思見下文分解)。

其中,迴響交錯-披鋒效應的上限比較特殊。當我方角色沒有盾時,該效應造成的傷害將直接為0。而敵方身上則只會受到一個裂傷特效的影響。

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本章選取了最常見的裂傷類型,即擊破裂傷,並基於此構建了上限二維曲面模型,這是最容易建模的裂傷類型。該模型可以直觀地反映敵人在什麼情況下會壓制(達到上限)裂傷。

讀者可以利用這個模型更深入地了解裂傷。

在上述不同類型的裂傷中,只有擊破性裂傷最為普遍。因此,本章將建立一個擊破性裂傷的模型,讓讀者能夠感受到裂傷所帶來的直觀影響。

在裂傷的基礎區擊破的影響因素:

敵方等級:決定敵方的基礎防禦力;

敵方生命(Mask Value,M):決定裂傷的基礎大小;

敵方分級(Elite,E):只有兩種取值,用於判斷是否為精英,以及使用7%或16%的生命值作為基礎。

在擊破裂傷的上限區中的影響因素:

敵方韌性(Toughness,T):決定韌性係數,影響裂傷上限的因素之一;

角色等級:決定擊破基礎值,影響裂傷上限的因素之二;

標上字母的三個影響因素在下文中將會被使用。

裂傷傷害受不同變量的影響會呈現不同的走向趨勢,為了判斷裂傷的走向趨勢和達到上限情況,可以將不同變量影響下的裂傷傷害做成圖像,這個圖像就叫做裂傷曲線。

裂傷按其基礎和上限所採用的曲線線型,可以分為同線異線兩種:

同線型分段指的是在裂傷的基礎區和上限區都使用相同的目標生命值變量作為函數,且其圖像單調遞增。

異線型分段指的是在裂傷的上限區域內,使用完全不同的一個或多個變量作為函數,圖像呈現出單調多變的特點。

根據上文可以得知,「擊破裂傷」屬於異線型傷害,其傷害隨著攻擊次數遞減,而攻擊次數增加後,傷害會逐漸上升。這種遞增遞減的現象被稱為「裂傷壓制」。也就是說,如果將擊破裂傷圖像表示為F(x)的函數,則其導函數F'(x)存在零點。

那讓我們以錯誤尉官為例,簡簡單單的用圖像呈現一下裂傷的壓制性吧:

裂傷曲線A:

控制生命值(16)和角色等級不變,變化敵方韌性(8-18)

圖中不同顏色的曲線代表韌性,橫坐標為敵方等級,縱坐標為最終裂傷的傷害。

總趨勢是,當生命值相同時,韌性越高,需要達到壓制點所需的等級就越高。18點韌性甚至無法達到壓制點。

故:韌性越高的敵人,在生命值一定的情況下,達到裂傷壓制點所需的韌性也越高。

裂傷曲線B:

控制韌性(12)和角色等級不變,變化敵方生命值(8-18)

圖中不同顏色的曲線代表韌性,橫坐標為敵方等級,縱坐標為最終裂傷的傷害。

在保持韌性不變的情況下,生命值越高,需要達到壓制點所需的等級就越高。無論生命值如何,一旦達到上限,產生的壓制效果都會服從於上限值的特定單調函數。

故:生命值越高的敵人,在韌性一定的情況下,達到裂傷壓制點所需的等級也越高。

裂傷曲線C:

控制韌性和生命值不變,變化角色等級(1-80)

圖中不同顏色的曲線代表不同角色等級,橫坐標為敵方等級,縱坐標為最終裂傷的傷害。

總趨勢為:敵方雙模一定時,角色等級越高,裂傷就越高;到達裂傷壓制點的等級也越高。

故:角色等級越高,越不容易觸及裂傷上限,即裂傷的壓制效應。

上文中的三個圖像反映了三個變量對裂傷的影響,但這樣還不夠全面。通過綜合裂傷曲線ABC,我們可以得知影響裂傷的變量包括敵方韌性、敵方生命值和角色等級。那麼,有沒有一種方法可以將這三種變量所造成的變化一同展示出來呢?

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當然有!讓我們回到前面提到的裂傷乘區,裂傷的大小取決於基礎值和上限值的大小關係,當基礎值超過上限值時,裂傷會受到壓制,即達到了上限。因此,可以將判定基礎值、上限值和裂傷這三個變量整理成「基礎值」和「上限值」,來進行判斷。

「基礎值」=敵方生命值×7% or 16%;對應縱軸「基礎值等級」;

「上限值」=角色等級相關擊破基礎值×敵方韌性係數×2;對應橫軸「上限值等級」。

這個方法將三個變量轉化成了兩個變量。因為判斷裂傷是在裂傷基礎區域內完成的,所以後續的所有區域都不會對判定結果產生影響。因此,只需計算這些變量即可。

然後將上述兩個數值取最小值,將它們列在二維圖表的兩個軸上。最後在Excel中使用條件格式填充,即可得到這種二維裂紋曲面圖。

這張圖像可以非常清晰地反映裂傷是否被壓制,其中紅色區域代表裂傷被壓制,綠色區域則表示裂傷正常,灰色和黃色區域則是對應角色等級高於80級的無效數據。

該圖表橫坐標表示造成擊破裂傷的角色,縱坐標表示敵方等級。因此,該圖表上任何一個坐標點A(X,Y)即表示Y級角色擊敗X級裂傷時的壓制情況。

在一個給定的列表中,第一次出現紅色區域的位置被定義為「壓制點」,這個位置所對應的敵方最低等級將會引發壓制效應。

圖像右側的數字表示所控制的變量,分別是敵方韌性、敵方分級和敵方生命,用T、E、M三個參數來代表。其中,T參數影響敵方韌性,E參數影響敵方分級,M參數影響敵方生命。

T參數是一個低凸參數,它會影響圖像的橫軸取值。T參數值越高,Min函數中進行比較的值也越高,圖像的紅色區域越少,且交界處呈現凸狀,這表示該圖像的韌性更高,更不容易被壓制。

M參數是高凹參數,它會影響縱軸取值。當M值越高,縱軸用於比較Min函數的最終值也越高,圖像中紅色區域就越多,而且交界處呈凹狀。這表示生命值越高,越容易被壓制。

E參數為型值,決定交界函數圖像的走形。雖然它只有僅僅2個取值,但是對圖像的影響還是很大的,其影響縱軸的取值大小,影響效果較M值弱。

T/E/M參數對圖像的影響

都看到這裡了,有讀者肯定會想到,列表太複雜了,是不是可以用解析式表示圖像?這樣更方便,

可惜的是,它無法用解析式表示,筆者曾經也想過使用解析式表示,但最後發現是徒勞,因為生命值基礎值和擊破基礎值是人為撰寫的非連續性函數,在數軸上是數百個游離的點,沒有能夠表示的規律可循,只能拉表表示。

為了避免這種情況,我列出了一張表格,其中顯示了在角色等級為70或80級時,敵方所需的最小等級(壓制點),以避免弱點植入這種不可控因素。

本表可以用來快速判斷這個敵人是否適合裂傷輸出

根據讀表可以得知,敵方的裂傷壓制點等級通常比角色高8到11級,可以根據這個規律大致判斷。

當角色的生命值高於其韌性時,壓制點會相應降低。在生命值和韌性都較低的時候,壓制點甚至可能比角色等級還低,比如像豐饒撲滿這個角色。

表格中計算出來的壓制點只適用於混沌等場景,對於模擬宇宙等生命值係數更高的場景,實際壓制點會比表格中的值更低。這是因為當生命值係數上升時,紅區就會增加。

裂傷的介紹到這裡就告一段落了,目前沒有發現更深層次的裂傷屬性。歡迎在評論區討論哦!

【編輯:17173】


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