大家好,今天給大家帶來的是v2.1上半截止到黃泉、加拉赫的全角色參考面板。:
一圖流 毀滅
巡獵
智識
同諧
虛無
存護
豐饒
詞條標準
一、遺器副詞條 1.分配雙暴20條;
2.主要有效屬性分配5條(如,大攻擊,素裳命中);
3.次要有效屬性分配4條(如,速度);
4.輔助角色單有效詞條分配12條(如,停雲攻擊);
5.如果單有效是速度則為10條(如,擊破銀狼);
6.一詞條屬性的數值採用三種初始值的平均值(第二行):
更多不同有效詞條下的標準待體力論完善後再進行擬定。
崩鐵的遺器是6個位置,兩種副本刷取,不能帶散件但可以拆分重組,副詞條屬性量較低而主詞條量大……和原神還是有明顯區別的,肯定不能直接套用原神標準,詞條數的價值也不能套用,比如20雙暴可能比原神的刷取難度要簡單很多,但20雙暴的屬性數值和原神的18雙暴基本一致。
二、光錐&星魂 1.光錐角色皆為80級;
2.五星限定光錐疊影默認為1;
3.五星黑塔光錐疊影默認為5;
4.四星光錐疊影默認為5;
5.五星角色默認0魂、四星角色默認6魂。
三、行跡 1.行跡:普攻6(+1),剩餘三個根據優先級分別為10(+2)/9(+2)/8(+2)
2.行跡技能、行跡屬性全部點滿。
3.不需要點普攻的角色普攻寫2級表示誠意。
行跡其實可以全部點滿的,比如希兒這種,這裡沒有設定全部點滿是為了展示加點優先級。
四、面板細則 1.面板暴率計80%為上限,多餘部分換算為等價暴傷;
2.表格中數值為面板數值,不計入實戰buff(例如素裳速度,不顯示6命的進場加速);
3.若雙暴對該角色沒有意義,用any(任意)表示。
五、木樁 80級,有對應弱點,未破韌。
屬性收益分析
一、基礎屬性收益曲線 原理詳見:(原神)《屬性收益論》給你最佳養成方案
圖中0.00678為參考線,因為暴擊曲線有一段穩定在這個值附近,在這條線以上可以認為收益相對較高。
這裡直接和大家講從這個圖能得到什麼結論:
1.攻擊百分比在100%以下時收益較高
2.增傷與攻擊收益類似,略低一些(因為相同詞條量的增傷屬性會比攻擊少一點)
3.速度僅看對傷害的間接提升,在115速之前收益較高。但事實上速度還影響行動先後、提高破韌、打豆頻率等其它價值,關於速度鞋的取捨會具體角色具體分析。
4.雙暴在崩鐵仍然是後期屬性,副詞條主要關注點還是在雙暴。
這張圖是利用exl的規劃求解功能,直接算出n總詞條下的最優攻擊百分比(其餘詞條給雙暴)。總共分為五個階段,已在圖中進行標註。
PS:為什麼不直接用這個功能算多屬性優化問題?
——因為變量一多,函數一複雜,這個玩意就會變笨,不好使辣!
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{nextpage}從這張圖中可以看到,在詞條數較低時,all in攻擊是收益最高的選擇,暴擊不用堆一點。適用於遊戲前期,用四星遺器的階段。這時候本身就不準備投入大量體力刷遺器,攻擊主詞條又好出,無腦三攻擊即可,頂多有條件就換個速度鞋什麼的。
而在詞條數較高時,對應五星遺器時代,攻擊百分比保持在100%左右即為最佳,其餘詞條都給雙暴。
通過以上的分析,可以知道遺器主詞條一般來說有一個攻擊主詞條即可,一般而言其它位置可以優先考慮暴擊衣、速度鞋、元素球等,一般攻擊主詞條會選擇攻擊繩。
對於一些角色,比如姬子,追加攻擊這種不受速度影響的傷害來源占比較多,可以考慮雙攻擊主詞條。
二、減抗&減防收益 減抗和減防沒有攻雙暴這樣的詞條當量關係,所以無法放進同一個坐標系,只可以在單獨坐標系中看一下曲線的趨勢。
崩鐵減抗沒有分段,一直是一個遞減的趨勢。
因為沒有原神那裡的抗性過0後收益減半,所以崩鐵減抗一直保持在一個較高的收益。
在65%減抗之前收益都比較高,高於參考值0.00678。
減防是反稀釋的,意味著減防越多反而收益越高。
這很好理解,堆防禦是正面屬性,正稀釋,減防就是反稀釋。LOL之類的遊戲也有這個規律。
但這樣也導致了減防在開始的一段收益較低。
So,
1.減防是先低收益後高收益;減抗先高後低
2.減抗沒有原神那種過0收益減半的機制
3.目前輔助給的減防buff比減抗buff多一些,而C位自己會有些減抗。
所以在崩鐵,不說減抗優於減防吧,這倆價值起碼55開,不像隔壁原是減防明顯比減抗香。
而且就現在看來C位自己有穿抗,和輔助減防buff多,也形成了一個平衡。
三、生存屬性收益 崩鐵是回合制遊戲,你操作再好也沒法想原神那樣躲掉怪物的攻擊,所以生存屬性的價值會有所提升,歪了生命防禦沒有那麼不堪。
詳細原理可以在米社搜索攻略:【V1.1攻略】【星穹中心】生存能力量化論——停雲該怎麼救?
生存能力可以用「怪多久可以打死你」來衡量。
N次數越多代表打半天打不死你,你的生存能力就是越強。
顯然,N=你的生命值/(怪物傷害*你的防禦區)
對於80級怪,80級角色,600角色防禦白值
防禦區=1000/(1000+600*(1+防禦加成))
所以N正比於:
生命值*(1000+600*(1+防禦加成))
根據這個關係就可以作出上面的收益曲線圖。
可以從中看到,防禦收益只有生命的一半左右,要提高生存能力應該優先提高生命。
在生命加成達到120%以後,再考慮提升防禦。
如果考慮盾奶呢?
——事實上這相當於提供了角色額外的生命值加成(注意不是等效減少怪物的固定傷害,因為防禦區能變相提高盾奶收益,等效成降低怪物傷害會漏掉防禦區價值)
上面的圖依然有用,可以這樣理解:
(治療量+盾量)如果能達到生命白值的120%,那麼起點生命收益就和防禦詞條一樣。
(治療量+盾量)再提高,就會使防禦收益在起點處超過生命。
不說減簡單總結就是,持久戰時防禦詞條收益更高,速戰速決生命收益更高。
當然,傑帕德、三月七這種防禦轉化盾量的角色,肯定是優先堆防禦的。
同樣,白露、娜塔莎先堆生命……
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{nextpage}面板詳細解說 黃泉
光錐:
有專武用專武,次選可用[只需等待]、[晚安與睡顏]。
專武提升較大,若將專武額外充能完全體現,輸出會超過晚安30%以上,不體現則差距約10%。
遺器套裝:
死水4+出雲2畢業,可用雷4/停轉2進行過渡。
主詞條:
暴攻雷攻。
速度對於低魂黃泉來說收益較低,優先選用攻擊鞋。
位面球帶雷傷或攻擊都可以,哪個詞條好用哪個。
繩子毫無疑問選攻擊。
副詞條:
雙暴>攻擊>速度
行跡:
大招>天賦>戰技。
加拉赫
光錐:
加拉赫的治療只取決於最終的治療加成數值,行跡可將擊破特攻轉化為治療加成。
[何物為真]具有擊破特攻屬性,可提高加拉赫的治療能力;
[此時恰好]可將效果抵抗轉化為治療加成,也可以提高加拉赫的治療能力。
遺器套裝:
2擊破2速度+龍骨2。
加拉赫對擊破4沒有太大需求,可以帶速度2提高可操作性。
加拉赫行跡自帶28%效果抵抗,輕鬆吃滿龍骨2。
主詞條:
治速防充。
治療衣服收益比生命衣服高,然後速度鞋提高整體操作性。
行跡已有生命屬性的前提下帶防禦主詞條提高生存能力收益更高。
副詞條:
速度>擊破>抵抗
行跡:
天賦>戰技>大招。
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