此外,推理向來只是《Lacuna》和《地平線之間》基礎的一環,至少如何做決定——包括了你對話的選擇,或者「結案」的選擇,都完全是你的自由,也就是說你甚至可以在完全不做調查的情況下,直接把所有的罪名塞給你養的狗都可以(我甚至懷疑這關聯著隱藏的成就),不過一旦你做出決定,你就必須面臨後續的後果,無論是對後續任務的影響,亦或是其他角色的生死存亡。
不足:這船也忒大了,找人十分不便利
相對於《Lacuna》比較偏單元劇的案件結構,《地平線之間》選擇了把幾十人和一系列案子雜糅在一起,在整個飛船環境中構成了一個小型的沙盒情境,但問題在於:這船也忒大了,找人十分不便利。
因為所有的角色都不止一個可能存在的場所,可能在居所、公共場合、休息地或者是其他地方,而在檔案中我們也並沒有一個可以便利檢索角色和證詞的系統——物證都擠在一起、人物也擠在一起,和人物可能存在很多對話,你也沒辦法分別哪一段台詞是在什麼情況下發生了。
這樣堆砌的設置帶來了一個「UI地獄」的情況,就算是《地平線之間》是一系列相對獨立的案件也會帶來一定程度的困擾,那麼當它還是採用的寬線性、可打亂順序的案件設定時,其中的弱引導和上文提到的證詞地獄和人名地獄(像素化風格也進一步增加了玩家辨認角色的難度)就產生了一種負面化學反應,讓很多遊戲環節中,我們會陷入無趣的反覆試錯和圍繞飛船的踩地板逛街觸發流程中(且本作的傳送系統也相當的不實用)。
結語:民意裹挾的「自由」意志,虛空之中的蜘蛛巢城
《地平線之間》給我的體驗要遜色於《Lacuna》,《Lacuna》描繪了一個曼妙、詭譎、黑暗的賽博朋克城市裡,中年男人生活的「失控」,最終是一種遵循本心的正義與生活和解,這是一種更加人文關懷的主題;
而《地平線之間》的主題,則有一種「白左思潮」裹挾個人思想的既視感,最終故事我們需要站在兩個對立面,但任何一面都缺乏讓人足夠共情的元素,反正讓我看到了在如今的流量時代,個人的思想被淹沒在群體性的「立場」中的一種讓人略感苦澀的狀態。
所以我對於《Lacuna》可以有續作這件事很高興,回頭看我給《Lacuna》的評價大概也可以從7.8上升到8分,但是《地平線之間》大概只能是一款不足7.5分的遊戲,它維繫了《Lacuna》一貫以來的很多優點,在混亂失序的案件引導和刻意教條的主題呈現都讓它無法獲得更高的評價。
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責任編輯:鐵板裡脊殲滅者