擊破體系的優缺點
根據對擊破傷害構成和對角色的分析,我們不難看出一些優點與缺陷:
1.擊破傷害的吃拐率很低,如花火,布洛妮婭這類加雙暴的幾乎用不上(波提歐能用是因為其較高的直傷占比,這在擊破體系中應該屬於個例)。不過也正因如此,角色在設計之初便被抬高了下限。
2.角色在配隊上限制大,目前的兩位拐(阮梅和同諧主)對隊伍的加成很大,少了任何一個都十分影響輸出(除非之後出更好的拐,不然配隊幾乎鎖死.但正因如此,如波提歐便可以自己掛弱點,擊破隊才會更加優勢.
3.在應對有鎖韌性條能力的敵人時會十分乏力(由其是對面的傑帕德這種,但也只是少數敵人.
因此,若想走擊破隊,最好先有一套相對完整的直傷配隊(PS:或圖鑑相對完整且練度完整的好友),在日常和養成時會更加輕鬆.
擊破體系未來設計方向預測
針對目前擊破體系的優勢與問題,我們構想了四種全新的擊破體系思路並相應構思了四個角色相對應,算是二創(或也算押卷),稿件之後會發在團隊二創專用帳號上。
(一).在擊破狀態下可以擊破敵方弱點
這種想法的主要目的是在適配新角色也能讓老角色可以走入擊破體系中。
(二)可以在敵人未被擊破弱點時打直傷
有些像波提歐,但擁有更高的直傷輸出占比,並用不同的形態將直傷與擊破觸發傷害完全分隔開.這種設計多少有些離譜,但也足以用來參考。
(三)負韌性條
讓敵人在擊破狀態下受到的削韌傷害以一種特殊狀態保留,並在敵人韌性在恢復時直接扣除一定數值.靈感主要來自"戰意狂潮"中的一個關卡。
(四)擊破dot手
這個實裝的可能性最大,目前雷,風,量子三個屬性要上擊破體系的話,擊破持續傷害是一個十分好的選擇。
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責任編輯:鐵板裡脊殲滅者