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本文約4967字(不含圖片),主要內容如下
1、記憶主和迷迷詳細的技能介紹和實戰觸發細節
2、記憶主的技能分析
3、記憶主機制展望
4、隊友適配性分析
5、記憶主光錐、遺器推薦
一、開拓者技能介紹 戰技
評價:主要是就開局用一次,後續戰技點有多可以考慮給迷迷回能。
終結技
記憶主大招雖然有著160點能量,但是迷迷兩個技能每個都會給主角回10點能量,所以帶個充能繩實戰回能並不慢。其餘技能均是迷迷相關就直接在介紹迷迷時一起介紹了。
秘技
評價:混沌、大世界、模擬宇宙都能用,強度非常不錯。
二、迷迷技能介紹 基礎信息 基礎速度固定為130,血量為開拓者80%生命上限+640,其餘屬性會按照1:1完全繼承記憶主的屬性,這個繼承行為發生在戰鬥前而非戰鬥後或者召喚時,進入戰鬥憶靈和記憶主的屬性就完全分離了,各自吃各自的buff,但是,憶靈擊殺的回能會直接給記憶主加上,同時憶靈受擊也會有「常規回能」,可以觸發額外能力給迷迷回能。
技能上,憶靈的技能需要單獨升級,單獨消耗材料,但是和常規角色拉滿所需要的材料一樣,並不會變多。
天賦 迷迷有3個天賦,兩個技能
1、迷迷,加油!
迷迷被召喚時,立即獲得50%的充能
2、遺憾...不留
迷迷消失時,開拓者行動提前25%
3、夥伴!一起!
技能 1、【壞人!麻煩!】
常規攻擊,迷迷能量不滿時釋放,四次36%倍率彈射+90%的群體傷害,普攻裡面倍率算高了。每次彈射削韌五點,群體削韌十點,削韌到是非常優秀。釋放同時會給同諧主回復10點能量。
2、我會!幫你!
記憶主解鎖額外能力3之後,隊友能量超過100的部分每10點都會增強2%的真實傷害,最高20%,再加上憶靈技能可以升到7級,所以最多可以提供50%的真傷。
真實傷害:星鐵最真實的傷害,無論之前是什麼傷害,都會在原傷害基礎上造成額外28%的傷害,比如dot傷害,擊破傷害,超擊破傷害等等。
迷迷的充能方式一共有以下幾種
1、開拓者召喚時自帶50%,首次召喚額外40%。
2、迷迷在場時,開拓者放戰技,迷迷額外獲得10%充能。開拓者開大時,無論迷迷是否在場,都會給迷迷充上40%的能量。
3、隊友每回能十點,迷迷獲得1%的充能。這裡必須要確實回復了能量才能觸發回能效果,比如角色能量已滿,此時再放技能,回能就會算作0,無法觸發這個回能效果。
4、迷迷放【壞人!麻煩!】時會回能5%。
經過測試,以上所有的充能均無法受到充能效率的影響。
三、星魂 一魂
可以讓迷迷的大招對憶靈/憶師生效,意味著如果對憶靈拉條,那憶師也可以吃到buff,對憶師放,憶靈也能吃到,目前只有一位記憶角色,所以作用不大。
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{nextpage}二魂
可惜目前只有一位憶靈,觸發不了。二魂有個細節是:如果帶了充能繩+充能內圈,那記憶主剛好可以在無任何外力的情況下3動一大。
四魂
有兩個關鍵點,第一是能量為0的目標《主動釋放技能》,意味著追加攻擊無法觸發,所以大家就不要想追加隊給迷迷猛猛充能了。不過大招可以觸發,算是彌補了一點。
另一個關鍵是額外提高6%的真傷倍率,只對能量為0的目標生效,等於說是讓能量為0的角色獲得的真傷倍率等效130能量,3%的充能也對應30點回能。
六魂 終結技獲得100%暴擊率,有了這個星魂同諧主的大招就有點傷害了,混沌可能不明顯,虛構還是有點輸出的,此時遺器就推薦帶個冰傷,多少可以打點傷害。不是很關鍵可以不肝。
四、技能分析 拐力 這裡我們咱們直接拿知更鳥和周日,分別選擇大黑塔和景元作為兩個模板對比記憶主和目前最強的兩位限五輔助的優劣。從表格中不難看出記憶主對高能量高自拐的角色具有絕對的領先,這個領先還是對目前最強的周日、知更鳥和花火而言的。
事實上,記憶主最大的問題還是對主c的能量上限有要求,目前唯二能吃滿的直傷角色只有雲璃和大黑塔,另一位能量比較高的是銀枝,有180點能量上限,240能量的流螢和記憶主的雙爆加成完全不適配,不做考慮。這些高能量角色都有一個顯著的特點,就是回能很快,所以他們本身就是記憶主的充電寶。
所以記憶主的定位就非常明確了,那就是高能量體系核心,因為從目前的設計來看,高能量必定伴隨著高回能,從大黑塔的設計來看,似乎目前的角色有往高能量的方向走的趨勢,或許「高能量」會是3.0的主基調之一。
優劣勢總結 簡單來說,記憶主是一個有一定限制的角色,相對來說比較泛用,解鎖了一魂之後拐力已經和大多數00五星限定角色一個水平了,輔助高能量角色甚至超越了限五,但這完全建立在隊友能量200的情況下,若是隊友能量不高,則會下滑的比較厲害。
記憶主的優勢有:產點強、出手多,回能快、真傷不會被稀釋,有憶靈、白送到滿魂。
記憶主的提供的真傷是完完全全的獨立乘區,也就是說在一些常規乘區已經稀釋的極其嚴重的隊伍中,記憶主作為第二拐第三拐的優勢很大,不僅buff不容易被稀釋,拉條產點也非常適合當第四人,再加上非常快的啟動速度,以及可以讓敵人行動延後的秘技,未來或許會是0t壓金常客。而且白送且比較強力的角色也非常適合新玩家培養,作為一個五星輔助表現還是不錯的。
同時,記憶主的上限很高,如果隊友全是強回能角色,可以讓迷迷實現兩動一大甚至是一動一大。一個除了第一個e後續就能全程產點,還能提供50%的獨立乘區的輔助,無遺是非常恐怖的,或許隨著3.0版本的發展,後續高能量高回能的角色會越來越多,屆時記憶主說不定會有更強的發揮,就和同諧主一樣,剛上線只是為後續的流螢做個鋪墊。
作為一個白送角色,我覺得記憶主只有一個劣勢,就是拉條不太可控,實戰很難精確的控制拉條時機,唯一的辦法就是把大招攢著,能量足夠且需要拉條了再放,但是這樣又會虧一些記憶主和迷迷的充能,畢竟此時記憶主自己無法回復能量,自然也無法為迷迷回能。所以不穩定算是記憶主的一大劣勢。
五、機制展望 憶靈分析 憶靈和傳統召喚物最大的區別就是獨立了,實戰中你完完全全可以把憶靈看成一個單獨的角色,只是無法為他選擇技能罷了。
對於舊體系,部分和角色數量有關的角色會受到影響,比如符玄,人符玄本來好好的,突然隊內要多了個人承傷,一不小心天都塌了。砂金則是直接笑了,多一個人,敵方群體攻擊就多一層被動,後續要是帶三個記憶七個人我都不敢想會怎麼樣。
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{nextpage}同時,憶靈和憶師進入戰鬥後分開計算面板,註定了對於憶靈憶師都有輸出角色來說,排斥所有嚴格意義上的單體拐,比如花火,比如布洛妮婭。但是新體系的「單體」輔助卻不受影響,比如記憶主的一魂就指明憶靈憶師了都能吃,周日則是技能指明了召喚物。
未來角色要麼和周日記憶主一樣單拐+憶靈,要麼就是群拐,總的來說群拐還是有優勢,這可能是未來輔助的設計方向。
真傷 說白了就是和同諧主的超擊破傷害一樣,在類似機制出來之前,就是一個完完全全的獨立乘區,而且還是可以作用於所有傷害的獨立乘區。直接掛在角色的傷害乘區中,比如A一次造成100傷害,記憶主50%的真傷倍率加成就是直接讓這個傷害從100變成了150,不受任何其他加成的影響。
這就是真傷最重要的特點:不會稀釋,易傷也好,減防也罷,都不如真傷來的直接和強力。
能量需求 先明確一點,要滿足buff全覆蓋,還不能虧拉條,需要達成主c兩動,迷迷開一次大
需要分情況討論
1、主c速度慢的情況
比如100速主c,兩動有200行動值,150速度角色可以動3次,而記憶主恰好可以實現三動一大,此時大招40%,迷迷最少行動兩次10%,記憶主提供160,其餘角色共需要340點能量,平均每個人才110點,隨便拿個三動一大的輔助基本上都可以達到,更不用說受擊回能擊殺回能了。當然主c回能得強點,此時滿覆蓋就是有手就行,實測雲璃確實輕輕鬆鬆。
2、主c速度快的情況下
假設配個134角色,兩動行動值只要150,此時輔助、生存位沒外力也只能兩動,記憶主也是兩動,2/3個大招平均提供30%左右的能量,迷迷算他兩次10%,記憶主自己回130,還有100-30-10-13=470。分三個人頭上,每個人150。150行動值,150能量,只能說壓力有點大了。有以下幾種解決方案
1、隊友速度夠快能達成三動,比如輔助200速。這裡帶舞舞舞不行,舞舞舞會給主c拉條,變相提高了主c速度,縮短了行動值。
2、虧點拉條,主c速度等效輔助/生存位中速度最低的那位的66%。比如剛剛150速對應的就是100速主c,這樣輔助都實現三動,回能自然夠了。
3、搭配強回能環境,比如虛構或者是一些給角色回能的敵人。
4、隊內有一個回能機器,比如150行動值可以提供200-300點的回能,這樣其他人回能的壓力就沒有了。
簡單來說就是,不是說主c速度快就不行,而達成條件苛刻,未來如果有強回能主c,或許可以實現。
迷迷完美拉條 如果你要精準控制拉條時機,
1、攢記憶主大招在手裡。
40%的能量可以操作的區間很大,迷迷能量大於60%時,主c行動完立刻用記憶主大招,那麼必定為完美拉條。
2、尋找一個強回能區間
比如全隊速度接近,那麼在最高速和最低速角色行動之間,就會有四個角色帶來約15%的充能,屬於如果恰好比敵方快一點,比如158速+,算上受擊回能,大概能回25%的能量,此時時間也比較好把握。
3、我自己回能不就好了
找個回能效率爆炸的主c,她自己行動完可以回復很多能量,自然也是屬於「強回能區間」,或者主c速度很快,一個行動值區間上,全是她的行動,比如A角色連動三次,期間沒有任何其他回能,那麼這個區間上,只有A角色行動時才會產生回能,而無論是哪次都必定是該角色行動完的那一下,此時如果迷迷能量充滿則必定為完美拉條。
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{nextpage}六、配隊 大黑塔
其實就錨定高能量上限的角色去適配就行,目前最契合的就是剛剛出的大黑塔,大黑塔的高額回能可以為迷迷快速充能,大黑塔能量也超過了200點,可以吃滿真傷的加成。但實戰中,因為大黑塔自帶拉條,所以還是會出現buff覆蓋不全的情況,只是從記憶主視角確實已經非常適配了。
雲璃
另一位非常適配的是雲璃,她擁有240點能量,同樣可以吃滿記憶主的加成,特別是記憶主提供的乘區和知更鳥基本上沒衝突,記憶主多動拉條也非常適配知更鳥,而且雲璃速度不快可以輕鬆點實現buff全覆蓋,再加上記憶主的強產點能力,搭配藿藿時戰技點也非常夠用,對比四星的停雲還是有些提升的。
銀枝
銀枝能量也很高,而且目前主要是在虛構發揮,虛構回能很強,比較契合需要隊友回能記憶主,所以銀枝也完全能用,比帶四星角色還是強了不少,但是比周日知更鳥花火這種肯定還是差點意思,比較適合當不帶生存位的第三拐。
二魂黃泉&飛霄
就一個詞概括,能用。要說提升那肯定沒有的,但絕對能用,因為拐力很強,所以角色打出來的大數字也會更大,看起來可能會更爽一點。
這裡的能用只能代替非核心角色,比如代替黃泉中的花火,飛霄中的托帕。黃泉隊中的椒丘、飛霄隊中的知更鳥還是難以代替的,強度差距較大。
配速 1、速度較快的角色,儘量讓需要被拉條的角色(主C)走最前面,這樣主C行動完後續其他角色的行動也會產生大量回能,迷迷就比較容易在隊友行動時回滿能量。
2、如果需要被拉條的角色速度較慢,說明該角色對出手次數不敏感,拉條的收益算不上高,此時能拉多少是多少,不用過於糾結拉條時機。
必要的時候,咱們可以讓記憶主放戰技,此時可以額外回復10%的能量,再加上記憶主戰技的回能,一次可以回復13-14%的能量,從而實現對拉條的控制。
七、養成
光錐 其實沒啥能選的,畢竟記憶光錐3.0才出,忘卻之庭直接換一個【勝利只在朝夕間】就行,滿疊影可以提供16%的全隊增傷。
遺器 作為一位輔助角色,主角的大招並不是對隊友釋放的類型,所以速度4和司鐸都帶不了。新遺器凱歌祝捷的英豪,吃滿可以提供6%的速度和30%的暴傷,雖然暴傷憶靈也能吃到,迷迷可以轉化出約3.6%的暴傷,可以說基本上沒啥用。所以一般情況下咱們外圈直接選擇速度2+2就行,短軸也可以考慮帶奶套和風套,以功能性為主。
內圈還是儘量選擇充能,露莎卡、翁瓦克和匹諾康尼都不錯,其中匹諾康尼只能對同屬性隊友生效,記得搭配冰C使用。內圈不太推薦奇想蕉樂園,因為召喚物在場的觸發條件只有入場後才能觸發,意味著憶靈吃不到這部分加成,只能吃到基礎的16%暴傷,效果一般。
主詞條推薦,暴傷衣服,速度鞋、冰傷/生命/防禦球、充能繩。
如果隊內有群拐,比如有知更鳥,而且記憶主點了六魂,那帶個冰傷球在虛構多少有點傷害,其他情況下記憶主的傷害較為有限,生命防禦也完全沒問題。
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