然後特色是——「飛彈」是需要你自己瞄準和打出的,如果以外你也可以使用一些BUFF&DEBUFF類戰術卡,或者是替換&拆卸炮塔(會回到你的牌庫)。
路線的節點設計
列車每個節點需要面臨一次戰鬥,周圍存在多個可互動小區域可選,包含:商店、僱傭兵店、列車改造室、人員醫療室等等。
圍繞著節點有很多風險收益的設計——每一關你行進一段距離之後開始有追兵。
然後節點中你可以派人去搜刮貨物、搜刮過程可能會有人受傷、受傷會需要送進醫療室,這些都需要消耗時間!
所以你的「路線選擇」相對於一般的尖塔like會更有意義,因為有的路線可以設置路障阻礙追兵、追兵距離你遠近對你採集&療傷的選擇至關重要、車廂裝滿之後需要儘快找回收站賣掉等等
除此之外你還可以選擇拉貨(貨車被擊中會給牌庫塞垃圾卡)、關卡中途帶人(得到一大筆車費,但是一個強力DEBUFF),這些都大幅度的增加了關卡中途的決策樂趣。
列車的成員設計
戰鬥、偵查和情報3個類型的成員,會帶來一個永久的BUFF效果,和探索增益(增加成功率或者減少受傷機率)
列車養成的玩法
列車可以更換車廂,車廂包含本身的增強效果,比如初始自帶一門炮、裝載的炮+40%生命值等等。
此外還有兩個「材料屬性」,可以湊類似於自走棋的羈絆,比如兩個金屬性機率掉金幣(遊戲中叫材料),其他還有加炮的彈藥數量、生命等各種羈絆效果。
所以總的來說,這款遊戲大概是你玩進去了之後還不錯的遊戲,但是它的前置條件「玩進去」並不那麼容易實現。
當然,本作的數值調校並不是特別讓人滿意,最好的數值設計是類似於《殺戮尖塔》,時刻讓你如履薄冰,但是認真思考,累積正確的決策又活得下去。
本作在初發布時,因為可(易)接近性的問題讓很多人大呼太難,現在的版本又過去簡單,基本是成型以後隨便玩都可以無壓力通關。
不過遊戲畢竟還處於EA中,它大概還有足夠的時間來充實內容與調校數值,前提是這款其實有很多新點子的遊戲可以被更多人看到和玩到。
但它真正需要面臨的問題——「Accessibility」,可能是很難解決的,這不僅僅是《突破重圍》的問題,也是更多有著優秀的點子並不火的獨立遊戲共有的頑疾。
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責任編輯:鐵板裡脊殲滅者