《洛英:反抗命運》與原游系統差異對比

6天前

《洛奇英雄傳反抗命運》是一款單機的動作角色扮演遊戲,那麼與此前的網遊相比有什麼區別呢?《洛奇英雄傳反抗命運》與原網遊系統差異對比,一起來看看吧。

因為原版洛奇英雄傳屬於是MMO假ARPG,數值打底操作其次的遊戲類型,有些東西是可以被忽略的。

但反抗命運官方官方定位是硬派動作遊戲,評價標準自然是對標市面上的ARPG。

我就是來銳評的,建議信仰值比較高的先上一頁。

首先是經典傳承的部份

故事、劇情、世界觀都完整承襲了瑪奇英雄傳。

一樣的旅館、一樣的提爾、一樣的草莓甜酒,這款續作絕對跟大家記憶中的洛奇英雄傳有80%像,不論是好的方面還壞的方面。

唯二不同的是奶油手的存在被消除了,來了個奇怪大叔。

還有蓋聯整形大成功。

UI跟"早期"洛奇英雄傳一樣是很簡潔的平面設計,悲慘的36fps。

官方同樣很清楚自己的市場定位。

該有的一個都沒有少,而且本作對於人物自定義的範圍更大了

但很顯然製作組手機里如果有一個遊戲 肯定是碧藍航線而不是蔚藍檔案。

角色的技能學習有做了不錯的簡化,動作與派生的部份基本是還原了。

甚至連效果都還原了,2025了居然還在跟你+5% +10%傷害,厲害了我的瑪。

個人認為這是蠻大的一個隱憂。

因為反抗命運是以減法為主,著重於培養跟玩法上的減負、簡化。

如果營運有意識到這設計相當弱智,照理來說早就被優化減負掉了才對。

技能在本作改為一個角色綁定4招技能的形式。

但這東西美其名叫技能 實際跟洛奇英雄傳一樣就是個按下去角色會出一個傷害數值比較高的動作而已

沒有無敵幀、沒有機制、不能反擊也沒有什麼操作空間、cd一樣1~2分鐘

這種設計放在ARPG是完全不及格的。

而現版本技能唯一的功能就是打斷Boss的動作。

1技通常打斷值極高,但2 3 4技都只有中等打斷值而已,多人Boss或某些高抗擊退的王都無法穩定打斷。

至於實際遊玩要最大化效益怎麼做?  答案就是衝上去1234按完開始刷普攻

幽默的是但凡你打得夠快都沒機會再等到234轉好,意義不明的技能設計。

新的東西跟改動差異

新增打斷系統

*這跟畫面上看到的韌性條是不同東西

這是本作目前最優秀的設計    

打斷硬直系統是指Boss如果打斷條累積滿了 那就會進入約1~2秒的小硬直,小硬直期間Boss即便只是受到輕擊也會再出硬直,但是這系統本身有一些小巧思

因為測試時間估計沒有辦法解包公式,簡單測試下來就是

Boss攻擊進行中 -> 有高額打斷抗性

Boss攻擊結束時 -> 無打斷抗性

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只要玩家有順利閃過攻擊並在第一時間進攻  即便全程輕擊平砍也是會出硬直的

換句話說就是給積極進攻的玩家獎勵機制

這個系統算是否定了以前空揮跳操打重擊的玩法

輕攻擊連擊累積的打斷值遠比打SD表現更好,甚至3S的打斷值比1SD 2SD還來得好 (以利斯塔為例)  

反之如果玩家沒有利用空檔去貪刀 要面對的就是連續不斷的攻擊,希望未來會繼續打磨這套核心玩法

很奇怪的是多人似乎沒有沿用這個系統,只有技能連打才有辦法打斷Boss行動

新增韌性條系統

就是血量下方那條,受到重擊會高亮白色

很不客氣的說,這完全是陀屎

完全沒有抄到任何ARPG的精隨,沒有魂的積極攻擊bonus;沒有狼的觸發獎勵;破韌期間甚至沒有給額外傷害倍率

這東西一句話說就是 你傷害太刮的話你打王或小怪有1次按E打處決的機會

但如果你角色練上去傷害太高 那怪物血量會比韌性先掉完,沒機會按出處決  

多人的話,不好意思不存在or未實裝。

新增特殊攻擊

特殊攻擊算是近年動作遊戲的標配了,咱洛奇英雄傳也算是跟上大部隊了。

黃光 - 必須完美閃避 無法防禦

紅光 - 無法招架 無法閃避 只能遠離範圍

還有最重要的 藍光 - 完美格檔/閃避硬接成功就可以反擊造成大量傷害跟韌性傷害

遺憾的是Nexon裡面的偽人還在發力,這麼有交流有互動的設計,一場戰鬥只會放1~2次

反觀黃光紅光跟免錢一樣出個沒完

喔對了,多人討伐戰有黃光紅光,就是一招藍光都沒有。

戰鬥系統   

先說小怪調整的部份

看得出本作有想去加強戰鬥的厚重感 讓遊戲定位更往ARPG靠一些。

所以大幅減少了敵人數量,同時也讓角色沒辦法再很輕易的一打多

出發點是好的 但質量差強人意。現在打小怪處於一個沒魂爽也沒洛奇英雄傳割草感的尷尬處境。  

隔壁卡贊有類似問題,但卡贊至少設計了比較多交流的機制

洛奇英雄傳這塊可以說是完全沒打磨的程度,目前真的就畫面好看而已。

敵人死亡又像泄了氣的皮球一樣噴出去 屍體還瞬間就消失了。

這個設計真的不如原版留下黑色一陀,角色伸手用力拔出戰利品還更有沉浸感

至於打擊感的部份,單論打擊感還算普通可接受。

但是實際玩下來就不是很爽

首先是音效明顯力度不夠,甚至有點不如原版的爽度。

其次是敵人的反饋 現在敵人被砍就是站著扭一下出硬直

原版洛奇英雄傳打小怪本身是有割草紓壓感的,而且角色機制比較深化 很容易找到娛樂點。

但現在角色機制簡化 怪物數量減少,每個敵人在那邊復讀SSSDD 敵人還一下霸體一下亂跑。

打久發現推圖蠻幹的

不過怪物的打擊感我給90分

地圖設計

探索玩法廢除了副本式的跑法變成了魂系大地圖的自由探索

但實際上只是套了坐火+大地圖的皮,地圖本身嚴重缺乏探索意義也沒有同復探索的動機 。 

本質上跟原版遊戲無異 就是一條路走到底,多了拐彎摸箱子撿寶的步驟而已。

只能說洛奇英雄傳硬要走這條賽道,那戰績結算時恐怕會比黑猴子跟卡贊更差。

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更何況優化爛成這樣,改回副本式讀取加載哪裡不香了?  

輔助武器未實裝還是不會實裝了?

原版的長矛、炸礦爆彈在這次測試都沒出現。

取而代之的是隨劇情解鎖的探索道具,鉤爪有在這次作為互動道具出現。

遺憾的是探索道具本質上跟鑽洞推車無異,就是按下按鍵,人物跑動畫,沒了

爬梯子至少我能決定要往上還往下爬

三個字,超級敷衍。

多人系統

反抗命運目前只有討伐戰可以多人,討伐戰設計類似橘色房子,按下去自動排隊友。

這次測試多人連線內容也一樣是陀大的,除了Boss攻擊演出很精彩之外沒什麼優點。

多人模式還很神奇得把本作新系統幾乎全刪了。

沒有韌性條的機制、沒有處決、也沒有累積打斷跟小硬直。

最有互動意義的藍光一招都沒有 但黃光紅光打個沒完。

而且BOSS本身機制設計得比冰山最後的地精哥還敷衍。

復活隊友的部份也是個傳奇設計。

新作復活改成每個人只能倒3次。

倒地時會自動讀秒,讀滿約20秒不用人救就自動站起來。

別人救你會加速,但隊友要拉你起來還是需要快10秒。

我計算機里有一款倒地會自動復活,隊友拉我還是要一半時間的遊戲。

其它優化、UX、Boss沒前搖那種常見問題就不特別挑出來講了。

在真正的大問題面前 這些都是小事。

更多相關內容請關註:洛奇英雄傳:反抗命運專區

責任編輯:夏目貴志


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