PvP測試結束之後,《守望先鋒》團隊一直在設想並嘗試多種英雄設計。我們正在開發中的其中一位英雄喜歡把這句話掛在嘴上:
"精神上的優越性才是真正值得爭奪的。"
我們為莫伊拉提出了許多全新的設計思路,也在考慮她在《守望先鋒》的新篇章中會有何作為。
在助理英雄設計師Alex Kwok的領導下,英雄平衡與設計團隊正在考慮如何更新莫伊拉的技能組,幫助她融入《守望先鋒》「歸來」。她是一位高效的支援英雄——而在303等特定環境下,甚至會顯得過於高效。然而我們認為,她缺乏其他支援英雄所具備的功能性和改寫局勢的能力。為了改善莫伊拉的玩法體驗,我們正在對全新的改動進行疊代,為她賦予更多深度;在朝這個目標前進的同時,我們會向大家介紹英雄設計的構思和疊代方式。
英雄平衡與設計疊代過程
我們為莫伊拉的技能設計定下了兩大目標:要讓她具備更多功能性,並使她有能力扭轉戰局。設計過程通常是多面的,有時也會自然推進。整個英雄平衡與設計團隊會分享新的想法,然後在合作中不斷對概念進行疊代,探索最理想的效果。有些想法會進入內部測試階段,其他想法則需要開發團隊重新構思。
當一個設計想法通過最初的內部測試之後,它就會被傳達給整個《守望先鋒》團隊的各位領導者,從而將想法概念轉變為實在的技能。技能完成設計並經過打磨之後,就會來到廣泛內部測試環節,Team 4的所有成員和外延支持團隊都可以參與測試,並分享自己的見解。如果技能通過了最終測試,它就可以和玩家們見面了。
以下對莫伊拉技能的疊代調整仍然處於這一過程的早期階段,還未在英雄平衡與設計團隊之外接受過測試。
疊代1:「苦痛轉化」
團隊將第一個改動稱為「苦痛轉化」。這個技能原本是一個減傷效果,對盟友使用時,莫伊拉可以將抵消的傷害轉換為自己的治療資源。「苦痛轉化」會抵消盟友受到的一部分傷害,同時讓莫伊拉使用「生化之握」治療盟友,從而大幅提高目標的生存能力。
這次疊代並沒能保留下來,因為出現了這麼幾個問題:「苦痛轉化」的效果和其他現有的技能差不多,例如巴蒂斯特的「維生力場」,主要用於避免隊友陣亡。技能的效果過於依賴實際情形,通常對重裝英雄使用時價值最大,而不是用來保護被放狗或繞後英雄集中針對的隊友。最後,莫伊拉的能力已經相當完善了,我們很難為新增技能而騰出空間。
「我們試過將『苦痛轉化』綁定在裝填按鍵上,但莫伊拉根本不需要裝填武器,所以手感非常怪異。」Kwok解釋道。「我們有過一個簡單的疊代版本,玩家可以同時按住主要和輔助攻擊模式按鍵來激活它,但是這種按鍵綁定讓她的操作顯得過於笨拙了。莫伊拉本來就需要在主要和輔助攻擊模式之間頻繁切換,一不留神就會意外觸發這個技能。」
疊代2:「凈除」與「凈化」
接下來的兩個技能是「凈除」與「凈化」,是兩個與傷害性生化之球綁定的獨立疊代設計。「凈化」技能的靈感主要來自《魔獸世界》的薩滿祭司職業,它能夠移除敵人身上的增益效果。
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{nextpage}「這類技能非常契合莫伊拉的人設,所以我們開始考慮,哪些增益效果能夠被移除。」Kwok表示。「我們考慮過讓『凈化』消除安娜的『納米激素』,或者『士兵:76』的『疾跑』,但其他能夠消除的效果就不那麼顯而易見了。例如,『斬』在激活時會為源氏提供小幅的移動速度加成,我們不確定這類效果是否應該被『凈化』消除。」由於難以判別「凈化」可以消除的具體技能,這一技能設計就被擱置了,而其背後的設計理念則帶來了「凈除」。
我們開始對「凈化」的生效範圍進行限制,於是就提出了「凈除」。「凈除」激活時能夠抵消減傷、增傷和移動速度效果。例如,它可以將「納米激素」的效果壓制數秒。「對於『凈除』而言,團隊的目標是對能夠壓制的技能類型達成統一的認識。」Kwok表示。
團隊希望為「凈除」增加深度,讓莫伊拉能夠使「生化之球」停止移動,為隊友構建一片治療場,或者創造一片封鎖對手的凈除區域。「凈除」的另一個疊代版本可以對過量生命造成額外傷害,如果盧西奧在「凈除」範圍內使用了「音障」,護盾就會被迅速摧毀。這一改動有點像是畫蛇添足,而且不好理解,於是對過量生命造成額外傷害的設計最終被取消了。
然而,「凈除」在比賽中的作用依然不夠明顯。技能生效時,如果你的身上帶有增傷、減傷或加速效果,你才能感受到它的效果。除此之外,你基本感覺不到這個技能的存在,和麻醉鏢這種效果立竿見影的技能相比時,「凈除」更是存在感稀薄。這一想法催生了第三個新技能的概念:「削弱」。
疊代3:「削弱」
「削弱」是團隊正在開發的當前疊代設計。按下裝填按鍵後,這個技能會開始充能,莫伊拉會在手中逐步積攢能量。「削弱」充能完畢後,莫伊拉會發射一枚射彈,大幅削弱目標的傷害和治療輸出。她可以選擇發射射彈,或者持續保留效果,但在保留效果的同時無法使用主要或輔助攻擊模式。
「我們考慮選用小型射彈設計,大小應該和安娜的『麻醉鏢』類似。」Kowk解釋道。「當技能需要玩家把控好時機、終極技能追蹤或精準度時,我們就有機會將它設計得極具影響力,同時確保玩家可以公平地對抗該技能。技術要求較高的技能更容易遭到針對和反制,也正因為這個原因,我們可以提高它們在遊戲中的強度。雖然《守望先鋒》「歸來」刪減了許多控制能力,但我們還是很喜歡「麻醉鏢」,因為玩家必須具備出色的技巧,才能發揮出它的效果。
團隊也考慮過為她的輔助攻擊模式附加一種被動效果,但我們發現,由於莫伊拉大部分時候都在使用傷害性的光束,我們將不得不降低她的整體強度。「削弱」的生效時間肯定不會這麼多,我們也就有了設計的空間,能夠將它打造成一個足以顛覆戰局的技能。技能的施放肯定不會是信手拈來的,莫伊拉必須把控好時機、站位和施放方向,才能讓「削弱」真正發揮出作用。
我們也不確定這次的疊代能否最終實裝,因為我們仍在團隊內部開展測試,但目前看來前景不錯。
設計《守望先鋒》的新時代
未被採用的構思與疊代也不會被掃到垃圾箱裡。它們通常還會被發掘出來,用於設計未來的英雄——最好的例子就是《守望先鋒》上線後發布的第一個英雄:安娜。安娜原先的代號是「鍊金師」,最初可以向隊友投擲藥水,並且手持一把治療榴彈發射器。我們確定將鍊金師就是安娜之後,為了契合人物的背景故事,我們將藥水改成了「生物手雷」,武器也更改為治療步槍。鍊金師原本的武器後來交到了巴蒂斯特手中,就是他的生化榴彈槍。
我們和大家分享了這些想法,希望讓大家能夠了解我們的開發流程,同時提前預覽莫伊拉可能在未來獲得的改動。這些疊代完全沒有考慮到平衡性,它們只有一個目的:讓莫伊拉的玩法更有趣、更精彩。在明確了英雄的全部能力之後,我們才會考慮平衡問題。平衡和設計並不是完全互斥的,它們其實同時存在,許多因素都會同時影響到雙方。
莫伊拉的疊代過程,只不過是英雄設計與平衡團隊內部工作的冰山一角。我們還在對所有英雄的改動進行測試和斟酌!雖然我們還無法確定莫伊拉最終會迎來什麼改動,改動又會在何時上線,但我們相信,我們添加的內容一定是玩家社區喜聞樂見、與遊戲本身相得益彰的。莫伊拉對我們的重要性不言而喻,《守望先鋒》的每一位英雄都是如此。我們希望能夠妥善地處理好她的人物性格和技能組合,她的未來計劃也令我們翹首以待!