有的時候我們會困擾:我這個角色面板,是繼續堆攻擊力、還是堆精通、還是暴擊暴傷呢?原神數值學導論系列,就是通過數學建模和計算,解決類似的困擾。本期攻略將講解 攻擊力/防禦力/傷害加成/生命值上限 四種屬性的詞條邊際效益計算。攻略稍微有一些硬核,但是我保證內容足夠通俗易懂。只要您有高中數學、甚至初中數學的基礎,就能夠看懂本期的內容,並且能夠學以致用、上手操作。
目錄 1. 一個詞條的數值
2. 詞條的邊際效益是什麼?
3. 詞條的邊際效益代表了什麼?
4. 如何計算一般情況下詞條的邊際效益?
5. 計算結果(圖表展示)
6. 如何使用我們的計算結果?
一個詞條的數值 一個詞條值的對應數值詳見表格:
這裡的標紅的屬性都是取角色的白值
註:這裡向不明白的朋友解釋一下什麼是白值、什麼是綠值:
我們打開一個角色面板:
在圖片中我們可以看到,角色攻擊力、生命值上限、防禦力的數值由兩部分相加,這兩部分分別叫白值和綠值。
其中 白值 是由角色自身屬性+武器主屬性(也就是攻擊力)決定的,因此生命值上限和防禦力白值都只取決於角色自身面板; 而 綠值 則是由聖遺物、武器副詞條、武器效果以及隊友加成等決定的。
比方說2角鬥士的效果是18%攻擊加成,其實就是加成18%攻擊力白值;綠值就是這些加成效果疊加起來的。
一個詞條的邊際效益是什麼? 我們這裡定義邊際效益為:
屬性的提升數值 / 該屬性原數值
那麼一個詞條的邊際效益,就是 一個詞條對屬性的提升數值 / 屬性原數值
這裡我們結合例子來說明:
假設 迪盧克 當前攻擊力總共是2000,其中攻擊力白值是1000。
那麼此時一個攻擊力詞條的邊際效益是多少呢?
按照前面的表格,一個攻擊力詞條對應 5.0%攻擊力白值
邊際效益 = (5.0% * 1000) / 2000 = 2.5%
好的,2.5%這個數據就是 一個攻擊力詞條對於當前的迪盧克來說的 邊際效益。
一個詞條的邊際效益代表了什麼? 接下來我們更進一步,思考我們剛剛計算出來的一個詞條的邊際效益有什麼意義。
迪盧克是傳統的攻擊力模型的角色,對於他來說,攻擊力這個屬性只會作用在【攻擊力 * 倍率】這一個乘區,對其他的乘區是沒有任何影響的。
換言之,由於各個乘區之間是乘算的關係,一個詞條對攻擊力屬性的提升百分比,就相當於一個詞條對單次傷害期望的提升百分比。
也就是說,一個攻擊力詞條,對於2000攻擊力(白值1000)的迪盧克來說,單次傷害期望的提升是2.5%
我們此時就找到了在大多數情況下,一個詞條的邊際效益的意義:
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{nextpage}該詞條對該角色傷害期望的提升百分比
註:之所以是大多數情況,是因為少部分角色的屬性會作用在多個乘區,比如薙刀雷神的充能效率詞條,考慮通俗性,本篇暫不討論類似情況
如何計算一般情況下一個詞條的邊際效益? 那麼現在我們已經了解了詞條邊際效益的意義。
不過需要注意的是,我們剛才計算的詞條邊際效益,僅僅針對了2000攻擊力(1000白值)這一特定數值下的角色模型。
如果是2268攻擊力(832白值)的角色模型呢?如何計算一個攻擊力詞條對於這名角色的邊際效益呢?
此時,我們需要推導一個普適性的式子,來兼容不同的攻擊力數值。
這個式子的推導不難,不需要多少數學基礎
首先,我們設一個角色的攻擊力白值是A, 設攻擊力綠值是k * A,邊際效益是y
那麼此時,一個攻擊力詞條的邊際效益就應該是:y = (5.0% * A) / [(1 + k) * A]
我們將分式上下的A約掉,就變成了:y = 5.0% / (1 + k)
此時我們發現,一個攻擊力詞條的邊際效益,僅僅與 k 這個值有關,或者說,與 k 構成函數關係
而根據我們上面的計算,我們發現 k 這個量的意義是 攻擊力綠值 / 白值
也就是說,對於大部分【攻擊力 * 倍率】角色而言,一個攻擊力詞條的邊際效益只與(攻擊力綠值/白值)的數值有關
依據數值意義,我們在這裡規定 k 的定義域:(0, 3)
我們很容易畫出這個函數的圖像,做出圖表。
同樣的,對於防禦力、生命值上限、增傷這些屬性,我們可以用完全相同的辦法計算出詞條邊際效益。
下面將直接展示計算結果。
計算結果 讀者朋友們看了那麼久,我也寫了那麼久,我們終於到了展示結果的階段
攻擊力、生命值上限、傷害加成三種屬性的詞條邊際效益圖表:
註:我們可以將傷害加成看作綠值,白值看作 1 . 比如說46.6%的火傷杯,綠值 / 白值就是46.6% / 1 = 0.466,對照表格,邊際效益大概在3.4%左右
表格所表達的意義非常明確,我們舉例說明:
在綠值/白值為1.1時,多一個攻擊力 / 生命值上限 / 增傷詞條的期望傷害提升是2.38%
那麼如果是上文列出來的數據,2268攻擊力(832白值)的數值,此時綠值/白值約為1.7,攻擊力詞條的邊際效益就是1.85%。
不論是從函數本身還是圖表中都容易看出,攻擊力 / 生命值上限 / 增傷詞條的邊際效益在定義域內是遞減的。防禦力屬性同理。
上文我們都是以攻擊力詞條邊際效益進行的分析,因為大部分角色都是以【攻擊力 * 倍率】為數值模型的角色,所以具有較強的普適性。
那麼以【生命值 * 倍率】為模型的夜蘭,將生命值看作攻擊力即可,同樣可以對照上面的表格。
由於一個防禦力詞條的數值是6.2%,與上面列出的三個屬性詞條數值5.0%不同,故而結果略微不同,不過函數走勢是一樣的。
限於篇幅,且以【防禦力 * 倍率】為數值模型的五星角色僅有阿貝多,這裡不作展示,有興趣的可以自行計算。
需要注意的是,一個詞條的邊際效益僅僅在這個屬性影響角色傷害期望時有意義。對於夜蘭來說,攻擊力完全是無效屬性,此時攻擊力詞條的邊際效益就恆為0.
如何使用我們的計算結果? 我們成功計算出來了四種屬性的詞條邊際效益,這是值得高興的事情。不過話說回來,我們怎樣使用我們的計算結果呢?
其實答案已經在很多人心裡了:對照自己的角色面板,看看此時堆什麼屬性的詞條邊際效益最高,並朝著這個方向努力。剩下的就是等聖遺物、武器出貨了。
例如,影響迪盧克蒸發傷害期望的,有攻擊力、暴擊、暴傷、元素精通這四個屬性,我看看自己迪盧克的面板,對照著表格,按照邊際效益高低決定聖遺物詞條的優先級。
那麼問題來了。我們還有暴擊、暴傷、元素精通這三個屬性的詞條邊際效益沒有計算。
限於篇幅,這裡我不得不賣個關子。關於這三個屬性的計算,我們將在接下來的原神數值學導論中講解。
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