《極圈以南》評測:「極圈以南」,夢境向北

2022-08-18

原標題:《極圈以南》評測:「極圈以南」,夢境向北

《極圈以南》評測:「極圈以南」,夢境向北

作者:NGA-冰河葬離心丶

註:因本文涉及劇透,進行了幾處摺疊,可能會影響頁面觀感,讀者見諒。

「南極,1964。白雪皚皚的蒼茫之中,男人艱難前行;鱗次櫛比的青紅之中,女人守望相助。往事浮首——愛情與事業,人性與成長,戰爭與反戰,政治與抗爭……極圈以南,夢境向北。」

把遊戲做成了電影

State of Play把遊戲做成了一部冗長的電影,在電影里運用蒙太奇式的插敘敘事手法將「過去/劍橋」和「現在/南極」兩條不同時間線的故事糅合到一起,風雪與細雨,雪原與街道,鈾礦場與遊樂園。

南極站與辦公室……過往的故事仿佛夢境一般插在南極冒險的中間,時空的錯位感構築出截然不同的兩種氛圍環境,同時產生一些只可意會的暗喻內涵,拔高了整個作品的層次感和節奏感。

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這種做成蒙太奇電影的手法看似美好,但也有問題。在這部「電影」里,玩家就只是一個在上維空間觀測著的冷漠旁觀者,除了一些重大決定,大部分時候的情緒選項並不會對劇情走向產生影響。所有的故事仿佛定好了一樣,只能看著他發生,而不能投入其中,參與其中。

這算是遊戲的優點嗎?肯定不是。雖然這種敘事劇情向遊戲本來就沒有太多的選項給玩家,多一份選擇就多一份功夫,但總歸遊戲還是要注重互動性和交互感的,不能一味地把玩家排除在外,在本作中,這個功力淺了。

劇透 ...更何況,這部悲情電影並沒有一個好的結局,就像玩galgame只有BE,總是會讓人難受嘆惋、甚至惱怒。

極具特色的畫面張力

簡約化,本作的美術風格給人一種獨樹一幟的感覺,非常的簡約,並沒有著重勾勒面部、建築、場景的細節,而是著重於色彩對比、陰影處理等烘托氛圍的表現方式,把簡約化模型作為畫面的主要表現形式。(低情商:省經費)

噪點,將遊戲畫面做舊,這種復古的畫面設計把冷戰時期那種不清晰的質感拔高,呈現出一種「時過境遷」的年代感。

色彩,是本作畫面張力的另一處體現。本作的色彩較為鮮艷,雖然在噪點的影響下看上去飽和度不算太高,但產生的色彩對比讓本作極具直觀的視覺衝擊力。

陰影,本作處理陰影的手法也非常巧妙,特別是在房間裡,聚光燈式的打光方式,圓形畫面外的陰影令人恐懼,而在狹隘的空間中聚焦到一處的視覺表現,非常地壓抑。

夢境切換,記憶輪轉

本作最大的特點,就是在某些場景之間,會在兩條線之間不斷切換,而不是一個故事講到底。

這個兩條線切換轉場的手法,在節奏上做到了極致的壓迫感。試想著這樣一個場景,伴隨著BGM逐漸昂揚,原本在茫茫雪原開車艱難前行的你,突然切到與女友坐在車上甜言蜜語,前面雪原場景的悲涼餘味還未消散,就已經進入了下一個心境,壓迫著你的神經逐漸適應,這種衝擊力是無與倫比的。

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看似毫無關聯的兩條線,其實在很多細節上水乳交融,再加上主角都是同一個人,這種切換方式並沒有讓我產生很強烈的異樣感,雖仍覺得稍稍有些繁多且突兀,但並不影響總體的劇情觀感。

一些思考

人活在世,除了最重要的生與死,總要遭遇各種各樣的事情,想要過得完全稱心如意,真的很難。

以下是關於本作所涉及文學內核的一點不成熟不深刻的思考,涉及劇透,歡迎玩過的玩家探討。

劇透

一、「聞君有兩意,故來相決絕。」

愛情與事業的取捨,男主選擇了後者。遊戲快要結局的時候,選擇前往南極的男主,在曾經的咖啡店前,女主前來相決絕,銘記在過往時間裡的一個個決定,被女主一一否決,兩人之間的羈絆逐漸斷離,最終在雨夜四散飄零。

男主有過糾結嗎?有,他也想跟教授說,保留文章上的名字,也有試著為女主做些什麼,可在某些無能為力的事情面前,這個因童男境遇而生性軟弱的男人,選擇了一路向南。

很顯然,因為小時候父親的苛責,男主生性軟弱、被動,沒主見的他只能最終「選擇」傷害女友,擇取了更加趨利、也有些無奈的選項。

這種與性格、與環境相關的抉擇,將男主的性格展現得淋漓盡致,也有一股時代環境下無力感和滄桑感,就像羅密歐與朱麗葉、安妮與喬,彼得和克拉拉也因為某些原因,最終無法成為眷屬,雙宿雙棲。

而在飛機起飛的時候,視野里逐漸離去的克拉拉,以及想要呼喊的彼得,充斥著滿腔遺憾,也為故事收了個令人難過的結尾。

二、「時代的每一粒塵埃,落在每個人身上都是一座大山。」

政治鬥爭,與個人命運。這只是一篇遊戲評測,並不想多談論政治相關的東西,就簡單提幾句。本作將故事放置於冷戰的大時代背景下,故事間充斥著美蘇博弈、核威脅等當時。其實,大國博弈並不是個人能決定的,但卻著實影響著萬千人的個人命運。

而核武器,更像是達摩克利斯之劍,震懾著所有人,不可望,也不可及。但恰恰是本作的人物與故事,如冷戰、核武這種可以載入史冊的大事件,有著藕斷絲連的關係——平權遊行懷疑與敵對方有聯繫、雲層輻射論文研究矛頭直指南極隱秘的核試驗。他們雖是小人物,但也是時代的參與者。

在筆者看來,儘管作者設定了這麼個宏觀大背景,且與「卑微」的小人物產生了聯繫,但更多的只是體現了對敵人膚淺的仇視、對冷戰表層的認知,並沒有討論更深層的東西(「因素、方式、結論」三元論的思考程序),整部作品玩下來。

筆者的感覺就是:這個「冷戰」背景只是為男主受困於南極提供了個正當的理由,遊戲的大片筆墨用於彼得和克拉拉的情感描寫,彼得和朋友、教授的對話,以及南極的境遇。

除了這兩點,其實還有平權的思考,女主等女性為了平權而所做的努力。同樣的,男女主在這點上的分歧,也是分離的導火索,起到了比較重要的推進劇情的作用。

後話

你有多久沒看電影了?

受制於時間、心情、人選、質量,筆者已經很久沒有看電影了。以前每次看完電影,總想寫點什麼,寫了寥寥幾字,又了了刪去。

總歸是文字底蘊不夠深厚、情感不夠充沛,寫出些貽笑大方的話語,自己就紅了臉。

而看完《極圈以南》這部不一樣的「電影」,留下的感觸以遊戲評測的形式在上方提及,也算是厚著臉皮寫了點不三不四的東西,還望能入各位讀者的眼。

三四個小時的「電影」式遊戲,特色畫面配上頂級音樂,呈現了出非同尋常的視聽體驗,頻繁的插敘敘事手法畫就了「波浪號」形狀的節奏起伏,儘管結局有待商榷,內核並不深刻,總歸是一段完整且留有韻味的故事。

責任編輯:


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