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《飛越13號房》憑什麼成為坎城國際電影節的代表作?

2023-05-23 22:19     言諾     8302

畫面呈現從真人圖片到全視頻影像,拍攝質量從網大到電影級別,可玩性從單純的選錯就死的分支選擇,到遊戲中的多樣玩法組合,目前的《飛越 13 號房》當之無愧是當下這個品類中完成度最高的產品——優秀的拍攝質量、演員精湛的表演(特別是演技入木三分的楊校長)、多樣且有趣的玩法、足夠豐富和有深度的多結局。

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但互動影像這個新形態中,依然有很多值得去探索和深挖的部分。和《飛越 13 號房》製作團隊ALT Lab的交流中,他們也談及團隊依然在針對這個品類的很多「靈魂問題」進行探索和嘗試。如到底如何為玩家提供一個真正個性化同時兼顧設計感的故事體驗,如何最大程度的利用實拍帶來的真實感和細膩表演來強化敘事,如何通過獨特的鏡頭設計讓真人實拍成為幫助玩家代入的助力,如何更好地做出這個品類獨特的玩法樂趣等等。這些問題在《飛越 13 號房》中都得到了回答,這也正是坎城 NEXT 關注到的原因。

相較於坎城NEXT面向未來的展望,我認為更有意思的是ALT Lab工作室在《飛越 13 號房》中已經驗證的經驗和結論,以及製作這樣一款遊戲,到底什麼才是最重要的,如何取得今天的成績。畢竟在《隱形守護者》到《飛越 13 號房》這期間的 4 年間,其他作品並未成功破圈。

13 號房的「勇敢飛越」

《飛越 13 號房》講述的是一個屬於遊戲玩家獨有的故事,一場遊戲與偏見的戰爭。一群「叛逆少年」在行為矯正中心裡,在一次次的抉擇之中,了解這個地方的生存法則;在一次次的蟄伏調查中,發現中心背後的層層密密;並最終與同伴一起,克服重重困難,並最終決定所有人的命運。

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這是遊戲的官方介紹,而在玩家口中,還有一個更短的版本:逃離楊校長戒網中心的互動影游,Steam 特別好評。這短短的一句話中,其實就涵蓋著互動影像遊戲這個品類的諸多難點。故事的選題、劇情的深度、遊戲性的設計、真人影像的製作難度等等,這其中的每一點都影響著產品最終的成色。而相比於《隱形守護者》有《赤途》為底的縮編,《飛越13 號房》則是近乎原創了整個故事。這讓我更加好奇他們是如何進行創作與設計的。

需要一個讓玩家想互動的故事選題:

《飛越 13 號房》取材現實的選題天然具有對於玩家群體的影響力,曾經這些事件被稱為「時代的眼淚」,有一代 80、90 後的成長伴隨著「網癮」等詞語,這個選題中藏匿著一代人的記憶。目前已經更多稱為段子「雷電法王」,曾經是鮮活存在於網絡、電視上的知名專家。而直到今天,他所開創的矯正類機構,至今依然存在於我們的生活中。

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這款遊戲讓 80、90、00 後三代人,在這個遊戲中都找到了自己的共鳴點,或是曾經的意難平釋放,或是當下正在經歷的青春苦惱,而正因為這個選題,讓無數玩家願意通過互動的方式,進入故事,改寫命運,給這個事件一個現實中還未出現的新結局。

故事的深度,決定著互動的意義:

選題只是第一步,真正考驗的還是創作故事本身。互動故事創作不同於傳統更偏線性的影視創作,需要更多深挖故事發展的可能性,寫出一個讓人信服的包含多結局的故事出來。而對於《飛越 13 號房》而言,多結局的故事創作只是最基礎的部分,他們還需要把這個題材的厚度、真實性等融合在遊戲故事之中,並最終讓這個故事成為玩家代入其中,去嘗試、思考、遊玩的舞台。

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《飛越 13 號房》製作組調研了大量資料,採訪了從學生到教職工等多位親歷者後,在題材中找到了多結局的答案。多結局的背後,是無數少年們在這樣機構中的真實經歷與人生選擇。整個遊戲的過程,其實是一場戒網中心生存的模擬,從被家長騙取參觀開始,一系列代表不同性格(行為)的選擇就以此展開,而這些結局背後引向的是一個個不同的人物命運。每一個結局背後都是真實的經歷和情景。

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文章來源:熱點網
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