《飛越13號房》憑什麼成為坎城國際電影節的代表作?
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有人在入學前就通過無條件聽從家長而逃過一劫,但背後卻是家庭關係的永久破裂。有人在過程中放棄了抵抗,選擇和大多數一樣接受矯正,並在最終成為麻木的好學生,而一旦離開學校之後,就會想方設法逃離家庭。還有人在過程中為了生存,擁抱機構中的規則,舉報夥伴,保存自己。這樣即使最終順利離開,但付出的代價也會一路如影隨形,只有夜晚拿著刀才敢安然入睡。
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這些兼顧了真實性、故事互動空間、多結局豐富度的巧妙設計,讓《飛越 13 號房》的互動有了被選擇、被探索的意義。而這些有深度的內容,也成為這款遊戲在網絡上被熱議、被分享、被二創的重要原因之一。互動影像遊戲,最關鍵的依然是故事。
影游的遊戲性,逃不開的靈魂拷問
「影游,到底在玩什麼?」 這是這個品類最經常被討論的問題。《夜班》和《隱形守護者》作為早期產品,選擇了「玩選擇」,於是《隱形守護者》中大量運用了選錯就死的方式,配合大量的死亡結局,貼合了諜戰環境下,一不小心就可能命喪黃泉的設定,這給了玩家們很強的新鮮感。
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隨著這個品類更多作品的出現,單純的選錯就死的方式,已經無法滿足玩家們對於可玩性的渴望。因此在《神都不良探》中開始融入解密元素,但這種單純的玩法和故事的疊加並不能讓玩家們滿意。《飛越 13 號房》則在前面的作品之上更進一步,並給出了自己的解法。
除了人物命運的多結局之外,《飛越13號房》還把這個題材中最典型的幾個情景進行了玩法設計。比如不得不說討好楊校長話的電擊玩法,就非常還原之前紀錄片中看到的楊校長不斷詢問學員是否知道自己錯了,是否意識到網癮是一種病,如果不說出他想做的話,就會持續電擊。還有章節中經常出現的場景探索玩法,從小黑屋、到醫務室、電擊室、甚至是最後的楊校長辦公室,把大量的環境敘事和物品敘事信息融在場景之中,讓玩家在這些場景中探索,自己補充學校的生態和角色背後的故事。
其中最讓我驚喜的其實是遊戲中後段的竊聽玩法,類似於有聲書的方式,讓玩家可以短暫的跳開主角身份的限制,用聲音來探索整個學校的全貌,偷聽到更多學校的秘密,以及楊校長的「變態」日常。
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在遊玩完整個 13 號房後,我對於遊戲環節的評價是,豐富又恰當的,之前的國內外影游作品中均沒有這樣的表現,這也讓更加期待這個品類下對於遊戲性方面未來的探索與發展。
比遊戲容錯低,比電影更複雜,真人視頻拍攝背後的高難度要求
「虛擬建模的遊戲可以反覆修改直到調整到完美,圖片可以通過 P 圖和配音重構劇情,電影可以通過剪輯和蒙太奇來重構敘事,但真人互動影游,需要在拍攝之前完成一切設計和準備,並且一次性成型,之後無法顛覆性修改,如果有問題,只能砍掉整個互動點。」 這是 《飛越13 號房》製作人的分享, 在 ALT Lab 工作室中,他們甚至成立了一個專門的互動導演小組,來完成拍攝相關的籌備與預演工作,並在拍攝中密切協作影視導演來完成最終的拍攝。
互動劇本、互動分鏡頭、互動預演、互動彩排,一系列專門的工序,都是為了讓拍攝過程中可以儘量順利,以及最大程度地還原之前的設計。並且可以讓整個幾百人的龐大劇組每天井然有序的工作,確保按時完成全部數部電影體量的拍攝。
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