《飛越13號房》憑什麼成為坎城國際電影節的代表作?
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「拍攝是畫面呈現的重要一環,但更多心思還是在前期的設計之中」,製作人分享,互動影像遊戲的創作成員,要非常清楚地意識到,自己所創作和拍攝的內容並非影視,而是一款講求用戶體驗的產品。所以從台詞的設計、演員的選擇、鏡頭的設計與調度等諸多方面都需要考慮一個影視行業從不思考的問題:我如何讓用戶代入到主角的身份之中,並通過實拍放大真實感和情緒。
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而這些拍攝層面的心思和努力並沒有白費,在坎城展映期間,觀看過的電影人都感嘆這個遊戲給了他們完全不同於電影的體驗,他們成為了主角,並渴望通過互動去影響和改變故事。
飛越之後的更大天地
《飛越13號房》目前的結果是令人欣喜的,Steam特別好評,兩項NYX遊戲敘事的大獎,銷量上成為《隱形守護者》之後的又一個爆款,B站、抖音快手上單個破1200萬播放的視頻,累計數億的播放量。都在展現著這個遊戲爆發去的巨大影響力。也讓這個沉寂了4年的品類,重新被大家熱議和討論起來。
而且這個遊戲的價值遠不止於此,互動敘事的方法論證明了創作方法的有跡可循,良好的口碑與火爆的討論證明了品類的價值與銷量價值,而除此之外,遊戲中的世界留言板功能中,還能看到大量的玩家把自己有關於青春的故事進行分享,彼此鼓勵和安排。而遊戲各個平台的視頻下面,也同樣有著海量的用戶分享著自己的故事和對於青春、家庭、親子關係的反思與討論。
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這是一款成功的互動影像遊戲,但又不僅僅是一款遊戲。它無愧於坎城 NEXT 的評價是「一部創新且具有社會影響力的互動電影,無縫融合了電影風格和互動敘事的開創性項目」 ,因為這份成績背後蘊含著製作團隊的對題材處理的如履薄冰,對故事的反覆打磨,對玩法的精心設計,對拍攝的不斷精進。在短視頻和碎片化娛樂越發擴散的今天,沉下心來做正確而困難事情的團隊和作品尤為值得鼓勵和關注。
互動影像這個新興的內容品類依然還在路上,《飛越13號房》的移動端據說也將於6月份上線,這會為這款遊戲帶來更多以移動終端體驗為主的用戶,也將掀起新的一輪熱潮與討論。與此同時製作方也還在積極籌備更多的影游產品。也許有一天,在電影院中、在家中的沙發上、在自動駕駛的轎車之中,這種新型的互動故事產品,會成為下一代的電影和電視劇,我期待這一天的到來。








