這時候6/5=1.2
如果戰鬥只經過了90行動值呢?
——100速角色沒有行動,125速角色行動了1次。
這是動和沒動的區別,難道這25速度的收益就是無限大嗎?
我們注意到一個問題——速度的實際收益會受行動值的影響。
每一場戰鬥結束所經過的時長(行動值)都不同,設戰鬥結束所需的行動值為t。
速度收益就是經過t行動值時,高速配裝行動次數/低速配裝行動次數。
列舉出200-1200行動值之間的所有情況,做圖:
速度收益——行動值曲線
橫坐標是t,也就是回合結束經過的行動值。
縱坐標是速度收益,比如400行動值時,100速角色動了4次,125速角色動了5次。
5/4=1.25。
求曲線與x軸面積,再除以1001,得到平均收益。
結果為,25速度對100速度的收益是27%
略高於25%。
在文末我給給出exl文檔,在裡面輸入初始速度和速度提升量,就可以自動導出對應的平均收益和收益——行動值曲線,有需要可以直接自助。
用我的exl可以自己調試積分上下限以及初始變量,這裡給一些我自己實驗出來的結論:
1.經歷行動值越長,速度收益越接近1.25
2.行動值越低,速度收益越不穩定,而且差距大。要麼就是收益很高,要麼就是很低。
3.用200-1200這段積分,得到的速度平均收益都略高於前後速度值的比。
以深淵為實際進行參考的話,可以用200-1200行動值的速度平均收益作為期望收益。
這個也可以加權算的,比如有的人認為600-800這段更有參考價值,那可以多分配一些權重,最後得到速度收益的加權平均數作為期望收益。
但目前沒有玩家花費多少行動值打完深淵的相關統計(這樣的統計成本也很大,以後也不一定會有),暫且就直接用無權平均數做參考了。
鞋子選擇
2.2中介紹的速度期望收益可以看做是一個獨立乘區,不同乘區之間對比相對提升量就可以判斷哪個更好。
攻擊區提升量是:(1+已有攻擊加成+43.2%)/(1+已有攻擊加成)
若滿足:速度鞋收益>(1+已有攻擊加成+43.2%)/(1+已有攻擊加成)
就是速度鞋好。
化簡,得:已有攻擊加成>(1.432-速度鞋收益)/(速度鞋收益-1)
得到攻擊閾值表:
不穿速度鞋要達到130速度,對於107速的角色而言,都需要10個速度副詞條。對於雙暴詞條為第一優先級的主C而言,是很難達到的。而即使是已有130速的情況,攻擊加成閾值也只有約100%,這是什麼概念呢?
主詞條43.2%,手套約換算為30%,五條大攻擊19.5%,這就已經92.7%了。
再加上主C除了黑塔和希露瓦還有18%或者28%的行跡攻擊加成,分分鐘超過閾值。
更別說外頭還有同諧的拐,輔助帶的仙舟2了……
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