1、官方對閒雲的描述:
注意最底下的話語
2、官方對嘉明的描述:
天賦
角色定位基本搞清楚了,那麼就開始養成了。每個角色都有三個需要用天賦書升級的技能,而萌新前期缺乏資源又時間有限,該加點哪些技能以達到最大利益化呢?不用擔心,官方也給出了答案:
1、看角色命座:
以閒雲三命為例
角色命座是氪金的主要目標之一,角色命座的三命和五命是固定提升角色的元素戰技或者元素爆發。一般來說一個角色的一二命是對角色強度和機制的強化,提升非常大,而三命就是提升角色關鍵技能(所以三命之內性價比都還行,三命後就不如直接一步到位滿命了)。所以我們可以根據一個角色三命提升的是元素戰技還是元素爆發來加點天賦等級。
2、查看官方的天賦培養推薦(最簡單):
以魈為例
3、看技能描述:
主要是看技能描述中是否有有普攻元素附魔的描述。
如果一個角色技能有普攻附魔同時不能後台留存,就要點普攻和該技能(一般是元素戰技):
如宵宮的元素戰技
如果有普攻附魔同時還可以後台留存(未說角色退場消失就是可以後台留存),就只需要點該技能就行了:
如重雲的元素戰技
武器
首先先劃分一下武器中的那些文字與數字:
以祭禮劍為例
1、主詞條:即基礎攻擊力
2、副詞條:即基礎攻擊力下面的那個,可能是暴擊暴傷、攻擊力和元素精通等。
3、被動:精鍊X階下面的文字描述(精鍊就是提升這部分的數值)。
對於這三者重要性一般來說:被動>副詞條>>主詞條。被動基本上決定一把武器的泛用性和評價,副詞條是添頭,主詞條影響不大。給一個角色配武器的主要考量也是被動為主,副詞條。
下面就以我個人非常喜歡的一個角色芙寧娜為例做一個武器選擇的示例:
芙寧娜武器選擇
先分析一下芙寧娜角色的技能(未滿命的情況下):
元素戰技:
主要的輸出手段,能後台留存。傷害跟攻擊力無關,而跟生命值有關,還會降低或提升全隊生命值。
元素爆發:
作為輔助的核心技能,不能造成傷害,跟生命值有關。
再查看一下三命的描述,也能作證我們的判斷,芙寧娜最重要的技能是元素爆發,是她作為輔助最先提升的技能,而元素戰技是她傷害的主要來源。所以對於武器來說最好能提升生命值和元素充能效率,如果還能提供一些暴擊暴傷那就更好了。
1、專武(量力而行,優先選擇):
一般來說一個五星角色當期UP時武器池UP中那一個該角色能使用的武器即為專武,還有一個非常簡單的判斷方法,即該角色傳說任務中使用的武器或者角色試用中使用的武器(這個也可以用來確定四星角色專武)即為專武。但是專武可能會有變化(只存在於1.6版本之前的老角色中):如溫迪和達達利亞,他們倆的專武從天空之弓分別變為了終末嗟嘆之詩和冬極白星(武器池陪跑、角色試用和角色傳說任務都變了)。簡要分析下為啥靜水流涌之輝適配芙寧娜:被動可以後台觸發(元素戰技也是後台的)、能提升角色生命值(元素戰技和元素爆發都能提升),然後直接加元素戰技傷害,副詞條加大量暴傷進一步提升元素戰技傷害,故專武和角色相性很好。
2、五星的一個平替:
磐岩結綠(綠劍),被動無條件提升生命值,副詞條大量的暴擊,所以相性不錯。
3、四星選擇:
腐殖之劍,被動無條件提升元素戰技傷害和暴擊,同時副詞條加了不少充能效率,能保證戰鬥中元素爆發的釋放,所以是四星武器中一個不錯的選擇。
其他角色也是依此類推,根據現在手頭上擁有的武器,專武-五星平替-四星這樣選擇出最合適的武器。如果在兩三款武器中糾結的話,可以代入實戰中檢驗一下。
聖遺物
聖遺物套裝的話可以遵循這一個原則:新角色儘量用新聖遺物本的套裝,老角色用收益最大的聖遺物本的套裝(即該本出的聖遺物套裝目前擁有的角色也能用)。具體角色套裝的選擇直接用角色聖遺物介面的推薦選擇即可(哪個比例大用哪個)。
以魈的官方推薦套裝為例
原神聖遺物有五個部位:花和羽毛的主詞條固定是生命和攻擊,頭的話輸出首選暴擊/暴傷頭(具體是暴擊暴傷看你現在湊出來的雙暴,暴擊低優先暴擊,暴擊超過了60可以考慮暴傷),輔助對頭的選擇取決於配隊(配隊篇會涉及)。對於不同角色來說要注意的就是沙漏和杯子的選擇了,這兩個部位主詞條的選擇可以參考官方推薦或者看該角色技能傷害跟什麼掛鉤(注意查看角色是否有XX屬性轉攻擊力的機制,如胡桃、諾艾爾等角色)。
以魈的空之杯選擇為例
能上官方推薦的聖遺物套裝選擇和聖遺物部位選擇一定是經過大數據檢驗過的,也不要貪圖網上一些人說的XX套裝比XXX套裝高百分之幾的傷害,相信我這點傷害提升與付出的時間和精力根本不成正比。
關於角色手法
我在這裡不推薦去學習任何手法,除非你一開始就打算去競速或者你手速真的確實夠快,要不然學習任何角色的手法都是收益極低的(手速這玩意和天賦強關聯,後續練習也很突破)。
即時戰略遊戲有APM(Actions Per Minute)這個概念,它算是手速的官方名稱,具體含義為玩家在遊戲中滑鼠(左,右鍵)的點擊和鍵盤的點擊總數加在一起(包括無效操作),再除以遊戲的總長度得出的數值。在暴雪還有國服的時候,我星際爭霸一把對戰中的平均APM在30-70之間波動,而在劇情模式中我還經常觸發該遊戲的低APM警告(<60),而這個遊戲的職業玩家平均APM要200起步。但這並不妨礙我次次一次性深淵滿星。
以上APM的概念以及原神這個遊戲的定位也不難發現:操作這玩意對於只需要深淵滿星的玩家來說並不重要,但是你只要有想法去競速(不管是低配競速還是高配競速),那手速就是最基本的要求,而且無法通過運氣和金錢彌補(後天練習可以補上一些,但是再高就一定是天賦了)。同時咱們也可以簡單算算,以4.4深淵中12-3下半BOSS兆載永劫龍獸為例:它的血量為2357501(後續以240萬算),上下滿星需要3分鐘內,下半就以90秒算。為達成滿星,玩家需要每秒至少對BOSS造成2.67萬傷害,考慮到失手和空傷害的情況,咱們就以5萬/秒作為滿星最低傷害標準。以經典雷神國家隊配置(雷神0命西風,其餘四星均滿命,聖遺物均有18個雙暴詞條)來算,這個隊伍的每秒傷害在5萬-6萬每秒之間。也就是說只要你把隊伍拉到能每秒輸出5W傷害的水平(有小程序可以很方便的計算),即使你手殘到有一半的時間在打空氣或者被怪物控制不能輸出,你也能夠滿星。綜上所述,沒必要刻意練習手法,有這時間不如提升角色練度,不喜歡刷聖遺物去提升自己對角色還有配隊的理解也比練手法見效快。
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責任編輯:爆炸冰