崩鐵:擊破的時代?新敵人機制已見雛形,該重視削韌了
這一點,在純粹的拉表計算傷害時很容易被忽視,但卻在實戰帶來了很好的正向反饋。這也是為何,黃泉看似總傷對比1.X時代大C傷害提升不算離譜,卻在戰鬥體驗中有著天差地別的享受。這一優勢,練度越低,越明顯。
加之匹諾康尼開篇就登場的2套隧洞遺器,負面套「死水深潛的先驅」已經爆火,擊破套「機心戲夢的鐘表匠」卻仍未迎來高光時刻。如果它只是個『普通路人甲』遺器故事,也就算了,可『鐘錶匠』算是貫穿匹諾康尼主線的人物,其所代表的遺器,愈發讓我感覺有不小機率成為後續某種體系的熱門之選——擊破。

當然,這並非鼓勵各位去刷「機心戲夢的鐘表匠」,賭一個未來可期。崩鐵的遺器套裝對比散件的差距還算可以接受,既然現在有擊破占優的趨勢出現,僅僅是建議,日常無論任何遺器,哪怕雙暴全歪擊破了,你也別憤而當經驗喂掉,留著,保不准哪天就發光成金子了呢~
三、結語 各位也該重新重視敵人的韌性條機制了,無論是打斷敵人行動,還是破解某種機制,都是具備正向戰略意義的。尤其是總感覺生存難度大,動不動就減員翻車的玩家。

不過,凍梨雖認可擊破的重要性,卻對達成擊破這個過程不太滿意。畢竟,普通玩家基本是不會去記『敵人韌性條長度』、『我方角色削韌強度』,許多時候純粹憑感覺行事。真想讓普通玩家也重視並接納這個機制,仍需優化~
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【編輯:凍梨游研社】




