《火花奇遇記》設定介紹及玩法解析

然後經過無情的資本家(指我)改造之後,「樁樁火花」可以二合一榮升成為「造造火花」,相對於純純的戰五渣樁樁,造造的特長並不是名字中的「造」,而是在生產設施中效率加倍——遊戲中所有的生產設施都有產生生成速度,你的效率越高時間就越短,除了效率還有進攻、防禦(這兩一看就是高貴的戰鬥用火花,和前期的那些基本不相關了)和運載——由於本作至少目前的EA階段物料是純靠步行,所以這是個十分稀缺也有價值的屬性,比如「搬搬」火花,就......是一個優質的快遞員!
又是全村的建設基本指望我一人
從好的方面來說,《火花奇遇記:自動化冒險》是一個相當低壓力,所有資源都是可再生、幾乎沒有任何失敗懲罰的「電子盆栽」遊戲,但從壞的方面來說,這樣的遊戲也會面臨一個問題——壓力帶來的是持續的緊張感和目標感,但是一款低壓力的遊戲,要如何維持這一點呢?

一般來說,NPC好感度的養成和最終的結婚是萬能的解決方案——但顯然不太適用於《火花奇遇記:自動化冒險》,它還是以一個敘事導向的故事作為主線的,所以為了維持遊戲的時長,一些越來越嚇人的物資需求就開始出現了,畢竟物資的生產和加工是源源不斷的,但至少目前處於EA階段的《火花奇遇記:自動化冒險》並沒有一個類似於《戴森球計劃》的搓方糖目標和最新正式版的打蟲子終局玩法(也並不高明,因為基本上沒什麼水花)。

所以它採用的方式是:把所有科技樹相關內容放在各個NPC的任務解鎖中......這當然可以,不過又是這種「我為全村」,讓玩家的正反饋和積累感都會比較有限。
螺旋上升的隱患——單位AI和區域指令
除了目前的遊戲內容還是只能靠不斷堆任務需要,甚至需要讓玩家進入掛機遊戲或者手游一樣的等待時間帶來的無聊感之外,遊戲還存在一些隱患:
(1)在火花多了之後,如何實現總控?
目前缺少一個某一類火花優先幹什麼、在什麼情況下幹什麼的AI編輯器
(2)區域指令
隨著「工地」面積不斷擴大,我們的背包和攜帶火花並沒有得到提升,雖然可以用傳送門穿梭各個區域之間,但是區域的整體控制還是有諸多不便。

當然,遊戲畢竟還處於EA階段的相當早期,從目前的roadmap來看,大概也可以了解到後續的規劃和玩法新增部分——火車:555我的快遞員要失業了;商店——fashion and decoration,說人話就是造景用;邏輯系統:也就是上文提到的AI痛點(在做了在做了);decoration——也是造景,和商店的內容我估計分為是建築外觀和純布景的區別;生態系統:說人話就是要做新地圖區域;生活質量:也就是UI和交互體驗提升。

然後以上內容是截止今年夏天的更新計劃,EA會以半年為內容周期更新到明年春天,所以如果你對於這種「奴隸主模擬器」風格的生存建造類遊戲有興趣,也不妨關注一下這款《火花奇遇記:自動化冒險》。
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責任編輯:鐵板裡脊殲滅者




