煉化與「煉丹」同樣是本作非常核心的設定之一:遊戲中通過合適的材料幾乎可以煉化出任何已知的物品(萊莎的鍊金工房,是你麼?),不過從gameplay層面來說,這樣設計會導致三寶流程基本是進入「找東西煉東西」的循環中,相對於凈飯的「斷緣」和皮月羞的「進畫」,會顯得比較常規。
當然不太常規的也有——便是三寶的流程中存在一些(使用紙狐)進入符咒空間的「探查」,在這個空間中常人無法在無符咒保護的前提下生存,但是也會留存一些來自於其他時空的記憶回想。
此外便是三寶還可以依靠「情商」獲得一些行為上的便利:天然可以建立和一個角色的好感度,通過對話選擇或者投其所好可以提升好感度,達到一定程度便可以獲悉一些原本是保密的信息,不過可惜的是這一部分「話療」做的並不算出彩,可玩性也偏弱。
畫中穿行善易容、法海一生的敵人蛇精
最後便是本作唯一的(可控)女角色,蛇精皮月羞——身為畫師的皮月羞有三項技能,分別是「畫皮」、「速寫」和穿行在畫間。
*「畫皮」我最早的認知是來自於《聊齋志異》,本作有很多類似比較國風的設定借鑑。
關於「穿行在畫間」其實稍微有點既視感——是你了,《勇敢小騎士》!
而「畫皮」則從可玩性方面大有可為了:皮月羞可以記住自己見過的每一個角色,然後在方便操作的位置(比如草叢或者屏風背後),把自己畫皮成特定對象的樣子——對於打探情報或者所要物品,對比三寶的魅惑就是完全上位替代的技能了。
皮月羞的個人章節和合體章節都算是遊戲中比較精華的流程設計——個人章節有機關人的秘密、畫妖的來源和劇院的空間詭計,合體章節則是編劇用誤導敘事藏了個大的,感覺是受到一些經典懸疑電影的啟發。
玩法設計為佐料,更多偏向劇情敘事
整體而言,遊戲在gameplay層面比較淺度,三寶和皮月羞都比較欠缺一些他們各自特殊橋段(進入符咒和入畫)的深入玩法設計。
同時和逆轉系列給搜集線索提交證據的寬線性流程不同,本作在主線層面事實上有非常高的線性設定,當然每個關卡還是設計了很多額外的秘密有待發現(可以提供更多福緣用於關卡結束後的抽獎),但是這些秘密並不會形成事實上的劇情分支,整體還是非常高線性的流程。
整個流程我印象最深的一處遊玩環節大概是機關龍處的拼接和倒轉,可以認為是一個進階版的推箱子玩法,不過因為房間朝向的存在還是產生了很多新的可能性(遊戲中謎題不少有多樣解法,比如房間這裡可以利用傳送快速解開)。
所以想要在這樣一個比較強線性的故事流程中獲得樂趣,大概需要讀懂遊戲的詭計設計和深層敘事——但是這些橋段因為三人組會和較晚(已經進入流程後1/3),且設定雜糅繁複,可能會令部分「讀者」失去耐心,不過如果是完整的「讀」完全程的故事,大概還是會在伏筆回收的地方,為一些小巧的設計感到讚賞。
抽絲剝繭的國風志怪故事
對於這款遊戲而言,最開始我是被其畫風所吸引,但玩法層面它和我所想像的有很大的不同:最開始我從PV表示來看感覺是「三位一體」×「逆轉法庭」,但事實上它是一款挺特別的遊戲,其故事方面有非常大的野心。
不過正因為如此,遊戲世界觀的大量設定鋪陳×倒序的、抽絲剝繭的敘事方式,讓本作的敘事較為慢熱,不過如果你對於福瑞畫風或者國風題材本身也有偏愛,那麼大概也會收穫一段不錯的閱讀體驗~。
PS:除了這兩點,製作人對於冷笑話和諧音梗有一種近乎偏執的喜好,當然這個是否是加分項就見仁見智了
更多相關內容請關註:三相奇談專區
責任編輯:鐵板裡脊殲滅者