學習只是人生的一個組成部分,成績也並不是《學生時代》唯一的目標:遊戲包含了超豐富的養成內容,但用一種抽絲剝繭的引出方式慢慢呈現,首先是用「獎盃」作為總領——當你學會某種知識(比如乘數表)、體育達成某項技能的等級、完成主線或者支線任務時都會獲得獎盃。
但是具體要獲得這些榮譽,需要的是你完成大大小小的「任務目標」,而為了完成任務,在《學生時代》做一條超級卷狗,那麼就需要全方位的養成自己的情(商)、智(力)、體(魄):
情商是決定了你和其他同學交往的門檻和一些交互內容(比如難過時的安慰和高好感度的表白)的前置達成條件;
智力決定了所有和你學習相關的內容——毫無疑問是最核心的屬性
體魄決定了你的精力和精力恢復——《鋼之鍊金術師》中艾德的師父伊茲米·卡迪斯說過:「擁有強健的身體,才會有強健的心靈」,這句話在《學生時代》有十分直觀的體現,那就是體魄決定了你每個回合能行動的精力值。
制霸鵝城,德智體全面發展,成為羽毛球糕手!
那麼以情商、智力和體魄為基礎,《學生時代》同時完成了內部和外延的拓展:
內部的拓展是情商、智力和體魄各自包含一個等級,每達成等級便可「升級」深度的養成面板——
情商對應的是「價值觀」——你可以從外向、務實、感性、隨性四種風格中選擇一個想要加強養成的方向,那麼這個選擇可能因為是遊戲的緣故,和現實世界中的我並不一定完全吻合。
現實中的我大概感情特質是感性和隨性,但是遊戲世界的我卻毫不猶豫的選擇了更加E人偏向的「開放」:開放路線的第3階「敏銳」是同學的關係達到好友即可提前解鎖摯友特質。
而摯友是好友最後一階——可以看到提前解鎖的摯友特質的效果拔群!那麼解鎖這個價值觀之後,你便可以「有的放矢」的儘快和儘可能多的朋友搞好關係!這就實現了日程管理中「目標感」的樂趣。
智力對應的升級加點是「方法論」,從學習、社交、運動、理財四個層面提升海量的被動屬性——這感覺上會十分難以平衡,但事實上遊戲平衡的相當不錯,比如學習直接關聯我們的目標,但是運動提供了基礎的支持、好友會讓人事半功倍,而這一切都需要金錢的支持!
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