此外稍微可惜的是:在柱子兩作中都有一個「長線養成目標」,《永恆之柱1》你需要修城堡——這個設定應該是學的《龍騰世紀:審判》,但是相信玩過的玩家都十分受用;《永恆之柱2》變成了你的戰船,而《宣誓》就是一個營地,除了升級裝備、附魔和做飯,主要用來和隊友聊天,沒有多少養成要素。
PS:
可以看出本作非常想要強化「食物」的存在感,但是太多垃圾食物和垃圾材料的存在讓它沒能發揮出應有的價值。
最後是本作的美術水準依然上乘,可探索世界的場景也非常有「奇觀」感,從演出效果和整體造景來看,對比過去的黑曜石算是史詩級進步了。
可惜的場景內容部分還是在於還是有部分「未完成感」:比如在天堂城西邊順著斷壁殘垣一路跳下去可以發現一個隱藏的牆壁,打碎後面是被封鎖的電梯,但是順著電梯到了城後,有NPC甚至還有需要屬性檢定的對話,卻沒有相關的任務。
所以是BRPG?可以一試的美式奇幻良作
任務的寬線性與多分支讓你在決策中產生的「代入感」、隊友豐富的性格和多樣的立場設定帶來的「解讀感」、這些特性在《宣誓》中依然得到了保留,配合《永恆之柱》獨特的世界觀,如果是黑曜石粉絲,大概還是能找到不少「家的感覺」
這也是黑曜石和貓頭鷹這種活在文本敘事上面的CRPG老牌工作室的傳統強項,動作戰鬥和3D跑酷增強的「ARPG」體驗也是黑曜石遊戲中比較罕見的味道,在未來的作品中或許還能延續這樣的體驗,但對於屬性鑑定的弱化和對職業系統的簡化都削弱了重複可玩性,無疑也是讓人遺憾的。
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責任編輯:鐵板裡脊殲滅者