本身就技能樹而言,應該說《宣誓》雖然簡化,但是也有一些比較有特色的亮點:比如比較有趣的部分是法師技能樹包含「法典」,法典可以讓你越級使用高級法術,無論商店購買可以看攻略直接拿裝備都可以實現一些類似於法環直接拿隕石杖的快感,法師大概也是最全能最多樣的職業,如果你沒有主玩玩法,還是很推薦多周目嘗試一下。
這個設定其實也挺有很高的「邏輯自洽」度——西式奇幻中的法師確實是可以「撕捲軸」放出沒有掌握的法術的,那有一本書,可以無限放也非常合理了。
一方面,遊戲的戰鬥和動作體驗大幅度加強,甚至給我一種錯覺:「這特喵是黑曜石能做出來的水平」
尤其是搓法術放法術,有點《龍之信條》的感覺,一方面是吟唱的過程和華麗的特效,達成了一種技能釋放的「儀式感」。
另一方面是更多的互動可能性:比如法術存在水可導電的設定,冰凍可以讓水面凝結,火焰可以焚燒蛛網......這些互動除了可以用於戰鬥,也可以用於世界探索。
雖然在《博德之門3》這樣的回合制CRPG作品中算是家常便飯,但是實時戰鬥的西式奇幻遊戲本身就少,採用這種設定的也不算多。
除了大幅進步的法術系統之外,加入了「韌性條」和「異常狀態」的戰鬥系統也讓遊戲的動作戰鬥層次更加豐富。
遊戲中我們可以使用匕首、直劍、釘錘、長矛、火槍、弓箭、雙手錘、雙手長槍等武器進行戰鬥,類似於黑魂,遊戲中格擋、閃避和攻擊都需要消耗體力。
當然,由於本作體力恢復極其快,所以理論上你用閃避+平A也可以搞定一切戰鬥(但是會很刮痧)
如果僅僅是閃避+攻擊,會感覺刮痧,但是各個職業可以圍繞「震懾」可以打出多樣的風格,比如盜賊的彈反可以速度積累敵人的「震懾條」,處決的傷害則大幅度超出了一般傷害。
本作不需要鎖定,近戰攻擊會有非常好的「攻擊方向補正」,不過問題可能也在於,這個「攻擊追蹤」有點強的過分,很多直覺上並不會挨打的攻擊同樣也會狠很的中招。
遊戲中的怪物設計並不多樣、讓人印象深刻的BOSS寥寥無幾(包括會復活3次的關底),沒有嘲諷時怪物盯著主角猛攻等問題都讓人有些難蚌,不過總的來說,動作戰鬥部分我可以給出8分左右。
然後雖然系統整體簡化了,但《永恆之柱》系列最讓我喜歡的獨特裝備系統還是得到了保留,裝備可以靠收集的材料完成升級和附魔也帶來了更多的養成感,唯一的問題大概在於特喵的材料需要太多了,有一些比如植物素材可以購買,但是更多材料尤其是各種木頭奇缺,只能靠商店刷臉和拆武器,無論哪種都感覺有些虧。
此外附魔需要大量的材料,但是實際的效果似乎很少能給玩法帶來本質的變化,也是比較可惜的,傳奇裝備也缺少更多讓它「特殊化」的特性,比如傳奇魔法書來個只有它記載的法術?
未完待續,請點擊「下一頁」繼續閱讀