《崩壞:星穹鐵道》傷害乘區匯總

8小時前     楷傑     1869

《崩壞:星穹鐵道》傷害乘區匯總

線性與非線性:

絕大部分乘區為線性變化關係,

例:增傷20%,乘區變為1.2;增傷40%,乘區變為1.4,是個y=1+x的線性函數。

但減防帶來的變化是非線性的,如圖:

《崩壞:星穹鐵道》傷害乘區匯總

即:減防+無視防禦越大,收益越大,但若超出1,超出的部分無意義。

據(deepseek)計算,減防乘區不存在稀釋。

乘區稀釋:

(以下討論的是除防禦外的乘區)

無論什麼乘區,和傷害都是正相關,不存在說一個乘區增加了,但傷害比增加前還低的情況。只是說增加0.2與增加0.2之間有不同。

假設原總傷害為a,在某個原先沒有的乘區加了0.2,總傷害變成了1.2a,和原來相比,是原傷害都120%。

這時再在那個乘區加0.2,傷害變成了1.4a,和加之前相比,是之前傷害的1.4/1.2=117.8%,比原先的120%小,這種情況叫稀釋。

我的理解:

每個乘區都是個1+一個分數,不斷堆這個乘區,相當於給這個分數的分子和分母同時加數

好比1/22/33/44/5……總體是增加的,但增加的幅度越來越小。

所以選輔助時,除非給的太多,優先選能拐自身沒有的乘區的輔助就行。

計算:

某乘區假設原有增傷為a,再加增傷數為b。a、b都大於0小於1,增益為1+b/(1+a)。

即:現傷害是原傷害的1+b/(1+a)倍。

閾值計算(沒啥用)

要使b的增傷收益與a相同或更大,需要滿足b≥a+a²(用deepseek算的)

也就是說假如增傷20%,傷害提升了120%,想要傷害再提升120%,需要再堆20%+0.2²=24%增傷。

公式是抄的,計算是自己算的,如有錯誤歡迎指正。

上文中,關於用deepseek計算是否稀釋:通過假設未知數,計算初始增益與現有增益,假定初始增益大於等於現有增益,告知deepseek各個參數取值範圍,詢問不等式是否恆成立得出。

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責任編輯:鐵板裡脊殲滅者

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