但這東西美其名叫技能 實際跟洛奇英雄傳一樣就是個按下去角色會出一個傷害數值比較高的動作而已
沒有無敵幀、沒有機制、不能反擊也沒有什麼操作空間、cd一樣1~2分鐘
這種設計放在ARPG是完全不及格的。
而現版本技能唯一的功能就是打斷Boss的動作。
1技通常打斷值極高,但2 3 4技都只有中等打斷值而已,多人Boss或某些高抗擊退的王都無法穩定打斷。
至於實際遊玩要最大化效益怎麼做? 答案就是衝上去1234按完開始刷普攻
幽默的是但凡你打得夠快都沒機會再等到234轉好,意義不明的技能設計。
新的東西跟改動差異
新增打斷系統
*這跟畫面上看到的韌性條是不同東西
這是本作目前最優秀的設計
打斷硬直系統是指Boss如果打斷條累積滿了 那就會進入約1~2秒的小硬直,小硬直期間Boss即便只是受到輕擊也會再出硬直,但是這系統本身有一些小巧思
因為測試時間估計沒有辦法解包公式,簡單測試下來就是
Boss攻擊進行中 -> 有高額打斷抗性
Boss攻擊結束時 -> 無打斷抗性
只要玩家有順利閃過攻擊並在第一時間進攻 即便全程輕擊平砍也是會出硬直的
換句話說就是給積極進攻的玩家獎勵機制
這個系統算是否定了以前空揮跳操打重擊的玩法
輕攻擊連擊累積的打斷值遠比打SD表現更好,甚至3S的打斷值比1SD 2SD還來得好 (以利斯塔為例)
反之如果玩家沒有利用空檔去貪刀 要面對的就是連續不斷的攻擊,希望未來會繼續打磨這套核心玩法
很奇怪的是多人似乎沒有沿用這個系統,只有技能連打才有辦法打斷Boss行動
新增韌性條系統
就是血量下方那條,受到重擊會高亮白色
很不客氣的說,這完全是陀屎
完全沒有抄到任何ARPG的精隨,沒有魂的積極攻擊bonus;沒有狼的觸發獎勵;破韌期間甚至沒有給額外傷害倍率
這東西一句話說就是 你傷害太刮的話你打王或小怪有1次按E打處決的機會
但如果你角色練上去傷害太高 那怪物血量會比韌性先掉完,沒機會按出處決
多人的話,不好意思不存在or未實裝。
新增特殊攻擊
特殊攻擊算是近年動作遊戲的標配了,咱洛奇英雄傳也算是跟上大部隊了。
黃光 - 必須完美閃避 無法防禦
紅光 - 無法招架 無法閃避 只能遠離範圍
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