還有最重要的 藍光 - 完美格檔/閃避硬接成功就可以反擊造成大量傷害跟韌性傷害
遺憾的是Nexon裡面的偽人還在發力,這麼有交流有互動的設計,一場戰鬥只會放1~2次
反觀黃光紅光跟免錢一樣出個沒完
喔對了,多人討伐戰有黃光紅光,就是一招藍光都沒有。
戰鬥系統
先說小怪調整的部份
看得出本作有想去加強戰鬥的厚重感 讓遊戲定位更往ARPG靠一些。
所以大幅減少了敵人數量,同時也讓角色沒辦法再很輕易的一打多
出發點是好的 但質量差強人意。現在打小怪處於一個沒魂爽也沒洛奇英雄傳割草感的尷尬處境。
隔壁卡贊有類似問題,但卡贊至少設計了比較多交流的機制
洛奇英雄傳這塊可以說是完全沒打磨的程度,目前真的就畫面好看而已。
敵人死亡又像泄了氣的皮球一樣噴出去 屍體還瞬間就消失了。
這個設計真的不如原版留下黑色一陀,角色伸手用力拔出戰利品還更有沉浸感
至於打擊感的部份,單論打擊感還算普通可接受。
但是實際玩下來就不是很爽
首先是音效明顯力度不夠,甚至有點不如原版的爽度。
其次是敵人的反饋 現在敵人被砍就是站著扭一下出硬直
原版洛奇英雄傳打小怪本身是有割草紓壓感的,而且角色機制比較深化 很容易找到娛樂點。
但現在角色機制簡化 怪物數量減少,每個敵人在那邊復讀SSSDD 敵人還一下霸體一下亂跑。
打久發現推圖蠻幹的
不過怪物的打擊感我給90分
地圖設計
探索玩法廢除了副本式的跑法變成了魂系大地圖的自由探索
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