至於這個一望無際的黃沙丘陵,望山跑死馬,風神雜燴菜應該會成為緊缺物質,效果持續半小時,玩家飛行、衝刺體力消耗降低25%。而我們的早柚小可愛也將成為關鍵的交通工具,至少在錨點為解鎖之前,玩家跑圖是少不了的。
沙漠戈壁群,最難之處應該就是這不太平整的崖壁了,細看可以發現,構造普遍是越高越難攀爬,特別是頂端,有一塊向外突出的岩塊。那一刻人們想起了被稻妻山體崖壁支配的恐懼,費盡心思爬到頂端,卡住了……
沙漠古遺蹟應該是目前看起來玩家探索最輕鬆的區域了,地形的高低錯層相對較少,攀爬探索難度看起來也不高,不過策劃大機率還是會把寶箱安置在各種奇奇怪怪的地方。建築的頂端,死胡同不經意的角落裡。
這波設計師們終於想起了,大世界探索才是原神主調,各種炫技,感覺比原先蒙德、璃月、稻妻加起來還豐富。可探索內容多,意味著寶箱、解謎也多,變相等於原石也更多這對玩家而言無疑是好事。但有內容可玩,不再是光速長草,期待須彌帶來的痛並快樂著的遊戲體驗。