本章選取了最常見的裂傷類型,即擊破裂傷,並基於此構建了上限二維曲面模型,這是最容易建模的裂傷類型。該模型可以直觀地反映敵人在什麼情況下會壓制(達到上限)裂傷。
讀者可以利用這個模型更深入地了解裂傷。
在上述不同類型的裂傷中,只有擊破性裂傷最為普遍。因此,本章將建立一個擊破性裂傷的模型,讓讀者能夠感受到裂傷所帶來的直觀影響。
在裂傷的基礎區擊破的影響因素:
敵方等級:決定敵方的基礎防禦力;
敵方生命(Mask Value,M):決定裂傷的基礎大小;
敵方分級(Elite,E):只有兩種取值,用於判斷是否為精英,以及使用7%或16%的生命值作為基礎。
在擊破裂傷的上限區中的影響因素:
敵方韌性(Toughness,T):決定韌性係數,影響裂傷上限的因素之一;
角色等級:決定擊破基礎值,影響裂傷上限的因素之二;
標上字母的三個影響因素在下文中將會被使用。
裂傷傷害受不同變量的影響會呈現不同的走向趨勢,為了判斷裂傷的走向趨勢和達到上限情況,可以將不同變量影響下的裂傷傷害做成圖像,這個圖像就叫做裂傷曲線。
裂傷按其基礎和上限所採用的曲線線型,可以分為同線和異線兩種:
同線型分段指的是在裂傷的基礎區和上限區都使用相同的目標生命值變量作為函數,且其圖像單調遞增。
異線型分段指的是在裂傷的上限區域內,使用完全不同的一個或多個變量作為函數,圖像呈現出單調多變的特點。
根據上文可以得知,「擊破裂傷」屬於異線型傷害,其傷害隨著攻擊次數遞減,而攻擊次數增加後,傷害會逐漸上升。這種遞增遞減的現象被稱為「裂傷壓制」。也就是說,如果將擊破裂傷圖像表示為F(x)的函數,則其導函數F'(x)存在零點。
那讓我們以錯誤尉官為例,簡簡單單的用圖像呈現一下裂傷的壓制性吧:
裂傷曲線A:
控制生命值(16)和角色等級不變,變化敵方韌性(8-18)
圖中不同顏色的曲線代表韌性,橫坐標為敵方等級,縱坐標為最終裂傷的傷害。
總趨勢是,當生命值相同時,韌性越高,需要達到壓制點所需的等級就越高。18點韌性甚至無法達到壓制點。
故:韌性越高的敵人,在生命值一定的情況下,達到裂傷壓制點所需的韌性也越高。
裂傷曲線B:
控制韌性(12)和角色等級不變,變化敵方生命值(8-18)
圖中不同顏色的曲線代表韌性,橫坐標為敵方等級,縱坐標為最終裂傷的傷害。
在保持韌性不變的情況下,生命值越高,需要達到壓制點所需的等級就越高。無論生命值如何,一旦達到上限,產生的壓制效果都會服從於上限值的特定單調函數。
故:生命值越高的敵人,在韌性一定的情況下,達到裂傷壓制點所需的等級也越高。
裂傷曲線C:
控制韌性和生命值不變,變化角色等級(1-80)
圖中不同顏色的曲線代表不同角色等級,橫坐標為敵方等級,縱坐標為最終裂傷的傷害。
總趨勢為:敵方雙模一定時,角色等級越高,裂傷就越高;到達裂傷壓制點的等級也越高。
故:角色等級越高,越不容易觸及裂傷上限,即裂傷的壓制效應。
上文中的三個圖像反映了三個變量對裂傷的影響,但這樣還不夠全面。通過綜合裂傷曲線ABC,我們可以得知影響裂傷的變量包括敵方韌性、敵方生命值和角色等級。那麼,有沒有一種方法可以將這三種變量所造成的變化一同展示出來呢?
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