《背包亂斗》設定及玩法講解

《背包英雄》角色固定擁有3點AP,盾牌或者劍以及後續獲得的其他武器&護甲使用絕大部分都需要AP(也包含很多傷害低&次數也受限的0AP物品),消耗品則不需要,但顧名思義,在使用後即會消失,所以在一個回合你可以使用木劍3次,也可以用木盾格擋住即將到來的傷害,再用剩下的AP來打出傷害。

但是《背包亂斗》,使用的是一個初始上限回5、每秒回復初始為1的耐力值——你可以通過各種方式加速自己的耐力恢復(比如部分食物的效果)、降低敵人的耐力回復(比如盾牌是肯定會幾率降低敵人的耐力)。

那麼無論是固定AP限制背包內的主動道具,還是可回復的耐力,都可以歸納為是一個「不用抽牌也沒有卡池循環」的卡牌遊戲,而之前也確實有過這樣的卡牌遊戲名為《骰子地下城》,而骰子地下城還用「投骰」構成了每一次行動中的變數才增加趣味性,那麼之前的《背包英雄》確實是在AP方面能自文章的地方太少(要麼是像電老鼠那樣完全重構規則),導致於玩法的緯度有所降低,而《背包亂斗》在耐力方面可做的文章就豐富太多了。
以背包整理和物品擺放為核心的策略博弈
《背包英雄》和《背包亂斗》共通的核心玩法是物品的擺放與整理——不同於《骰子地下城》,往背包中放武器只需要考慮占據格子的多少,在《背包亂斗》中,除了要儘可能的利用好背包的每一格空間,還需要考慮物品在位置擺放中所起到的各種額外效果。

這裡對比兩個遊戲的話,《背包英雄》是有特定位置需要,比如頭盔需要放頭頂、鞋子需要放最下面;
而《背包亂斗》取消了這樣的限制——這也可以認為是兩個遊戲玩法第三大的不同,但是它也取消了《背包英雄》的「上浮」或者「沉底」的設定:比如「寶石」類物品會固定上浮、「建材」類的則會沉底。

除了「上浮」和「沉底」的機制,《背包英雄》其他對於位置的常規利用還有「相鄰」、「對角」、「上方、下方、左側、右側的X類物品產生X效果」和「在X方向有幾格空間」——比如常規的護甲類物品都有相鄰或對角增加額外護甲的設定:這一方面能夠讓玩家的防禦體系有一個比較立體化的規模效應,但另一方面也讓背包內部的空間更加的受制:畢竟各種特殊效果往往存在著相互衝突,那麼其中的取捨就構成了策略空間中的重要一環。
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