《背包亂斗》設定及玩法講解

當然,《背包英雄》因為太執著於「位置」,多少有點戴著鐐銬跳舞的意思,《背包亂斗》把純粹的空間限制解放了,遊戲的策略性,更集中在如何讓星星格儘可能多的生效,以及遊戲中有著大量存在內置CD的機制,比如2顆紅心每秒回復1點血——那麼「加快生效速度」同樣成為了位置擺放的關鍵要素,這主要體現在差異化的背包組件:比如藍色的兩格小包可以加快10%的觸發速度、4格的藥水腰帶每吃掉一瓶藥劑會給與一個隨機DEBUFF等,以及,這設計到遊戲最後的一點不同,那就是:
基於特色背包與核心組件的構築思路
在這樣一個遊戲中,我們控制的是從遊俠、收割者、戰士、魔法師等4個職業,每個人有自己背包組件,包含初始的職業背包(唯一)和額外的通用背包——比如遊俠的職業背包是2×3,加上2個2×2的普通背包,職業背包特效是增加包內武器暴擊率,每多一點幸運額外增加暴擊率,這就十分適合類似於多把匕首的速度流了,巨大、高耐力消耗的武器則可能更適合戰士。

當然,背包的BUFF效果只需要你占據一格即可——所以同樣是遊俠核心流派的尖刺+劇毒流,武器是一根Z字型的奇葩鞭子,會額外占據職業背包很多格子,以及本身消耗大量的耐力,基本上你選作核心的話,最好就不要增加其他的主戰武器了。

類似的,「鐵鍋流」可以用海量食物湊鐵鍋的額外增傷,因為食物往往自帶大量的回覆和BUFF效益,所以這個流派也是本作最「輪椅」的流派(應該沒有之一)。
然後還有一點有意思的是:本作存在一些合成配方,如果你把兩個可合成的物品放一起(有金色連線作為提示),那麼一戰之後會合成一件變異後的物品,比如鐵鍋+腐敗水晶 = 毒鍋——特效由沒臨近一個食物+1傷害變成2秒疊1毒,這種物品的組合變化也是本作構築的重大樂趣來源,也構成了戰鬥之間「刷店」的重要目標性:

那麼顯然,買到更多的背包、更高級的物品、可以合作的核心道具,意味著戰鬥力的直觀增加。如果沒有合適的物品,也可以選擇用1金幣刷新商店,或者留著金幣等待下一輪。當然,在最終獲得10勝「吃雞」之前,我個人的建議是儘可能的把錢用完,否則可能就要喜提一敗——不過,因為存在5次失敗機會,輸了相當於進入「敗者組」,所以你還是有一定「厚積薄發」的機會(你甚至可以在開局購買存錢罐這樣攢錢的道具),不過損失的是自己的容錯率。
背包玩法的有趣新嘗試
在之前測評《背包英雄》時,我歸納的幾點不足大概是:角色設計的不平衡、機制的可變化範圍太小,那麼《背包亂斗》還是挺好的對其進行了改善:利用「星標生效」、解除位置硬性限制、物品合成&鑲嵌、特色背包等機制,大幅改善了遊戲的可玩性深度。


而可PVE可PVP(打別人的搭配)的「競技場」玩法,大概也能為遊戲帶來比《背包英雄》的回合制肉鴿更好的生命力(可以攢幣購買角色的各種皮膚),那麼也期待這款遊戲可以在肉鴿階段潛心修煉,帶來更多更有趣的內容。
更多相關內容請關註:背包亂斗:福西法的寶藏專區
責任編輯:鐵板裡脊殲滅者




