《笠鬼》特色及戰鬥玩法講解

然後是見仁見智的跳跳樂元素。
你有槍可以擊落橫樑改變地形、空中粘液還會把橫樑吸附回去完成更多的「跳跳樂」可能性擴展,此外被擊打會變成蹦床的生物、擁有「鬼手」(也就是勾爪)之後你可以空中用生物作為跳板(但是每次勾爪消耗1體力,空中力竭就等著完蛋)。
這些要素共同構成了橫版類魂的優勢,那就是它可以塞入很多的平台跳躍元素,當然這一點適不適合你可能見仁見智,比如我其實就是十足的跳跳樂苦手,而「空中鉤爪」這種類似於惡魔城「踩頭跳」的高端操作,在本作中屬於主線流程必須要完成的「基本操作」,所以這大概也構成了難度的一部分,相信會受苦的朋友也不會在少數。

最後是它實現了比較有結構美感的整體地圖設計和很自然的路線引導——結構美感的整體地圖設計是指你在關卡中,比如山頂可以看到遠處的黑之契,你圍繞一個個關卡,可以在2D的地圖中看到「立體」的流程推進;
然後,很多類惡魔城會突出一個「有很多地方沒去,那麼這些地方到底用什麼用」的困境,這一邊本作可以找到神獸解鎖區域地圖是其一,其二是穿插的劇情讓人基本上都是有目的的可以去往任務地點,整體探索體驗還是不錯的。
結語
總的來說,目前處於EA狀態的《笠鬼》,是一個十分值得嘗試,也有很大「爽」的空間的遊戲,但可惜被名為「力竭」的無形的手捏住了命脈。
可能是因為派生攻擊太過於強大,所以設計了「怒氣」限制;
可能是雜毛可以砍暈處決,所以BOSS之前沒有被擊暈的設定(我其實覺得挺好,鼓勵進攻);

在《笠鬼》中,儘管有無窮無盡的各種派生技能,但因為「力竭」的限制,玩家必須要養成一種先躲習慣的被動戰鬥方式,這一點和BOSS無擊暈、反擊消耗怒氣一樣,讓原本可能十分動感,很ACT化的戰鬥又回到了「魂式回合制」。
當然你也可以說:《黑暗之魂》你攻擊也消耗體力啊?但《黑暗之魂》依靠裝備和屬性的積累,其實也在慢慢完成一個從回合制到大部分時間無雙的過程。
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責任編輯:鐵板裡脊殲滅者




