《笠鬼》特色及戰鬥玩法講解
常規的格擋是消耗體力的、這個可以理解,不然你按住防禦就無敵了;閃避或者突進是消耗體力的,這個也可以理解,不然就變成《黑帝斯》那樣的爽遊了——這兩設置,就類似於《黑暗之魂》的體力,讓玩家需要養成「見招拆招」的習慣,倒是在合理設計範圍之內。
然後是重攻擊一套技能都消耗體力,如果是技能,可以一套直接把你的體力打完——升龍本體額外消耗1、二段升龍消耗1、下砸消耗1,角色初始是3段體力,那麼體力耗盡之後透支會發生什麼?

那就是陷入數秒無法行動的「力竭」狀態——本作由於升級無法直接點血量這樣的屬性點,很長時間也無法通過裝備獲得防禦能力的提升,可以說微小的傷害就是致命的,需要應該需要儘可能避免體力耗盡陷入「力竭」的狀態。

但是問題是:臣妾做不到啊!
除了原地平A(75%傷害)和空中追加一刀輕攻擊(50%傷害),所有的輕攻擊派生幾乎都需要消耗體力,這就讓人很難頂了,比如「劍柄打擊」第一段不消耗體力,但是2段和3段的追加都消耗體力——也就是說你為了不陷入力竭,需要至少留3段體力來打出這一招。

所以本作的戰鬥內容其實設計的挺不錯,但是時不時力竭、越著急越力竭讓人還是十分火大,有點想問:策劃做上廁所會不會力竭啊?
關卡:要素豐富的魂味惡魔城
橫版類魂,其實從《鹽與避難所》開始也算是有不少,不過在地圖設計上有亮眼表現的不算太多——《grime》還行,但是十萬八千里才有傳送點加上全圖神經病跳跳樂讓人很難正視它的地圖設計,從這個角度來說,《笠鬼》算是做的還不錯。
PS:好像《grime》也是個韓國遊戲。

不錯的原因,在於它首先比較好的完成了「從一個篝火到下一個篝火之間的冒險」這樣一種魂like遊戲的關卡式體驗,篝火類似於《黑暗之魂1》的那種篝火,沒有傳送(傳送叫時空裂隙,大地圖會有十分稀疏的分布),那麼很多情況下,你需要考慮如何跑圖而不是一路無雙,然後基本岔路要麼有大怪要麼有收集品,值得你去探索——包含了血瓶數量升級、恢復能力甚至是技能樹的額外分支,收集的正反饋還是十足的。

其次在於,它藏東西和正反饋都做的不錯。
遊戲中怪物擊殺統一掉魂,升級沒用完的魂死亡會掉落,死兩次沒了這也是經典的魂系設定。不過遊戲的流程中,還包含了很多收集品。
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