《對馬島之魂》背景故事介紹及玩法解析





下限很高,但上限也有限的戰鬥系統
《對馬島之魂》不止是一個「去景器」,它最重要的玩法部分,還是ARPG風格的戰鬥。
格擋(彈反)-閃避-攻擊構成了遊戲基礎的「石頭剪刀布」邏輯——相對於它在玩法高度近似的《刺客信條》神話三部曲,加入彈反無疑是非常精妙的決定。這一套「拼刀」戰法對於只狼玩家來說再熟悉不過了。

武士技能包含了以招架為核心和以閃避為核心的兩個技能樹,招架技能樹毫無疑問有相當高的優先級,它能將敵人的大部分招式變為可以格擋(藍光),同時增加了精準彈反的破防效果和彈反瞬間的幾率恐懼效果,此外升級後精準格擋還可以回復血量和決心值。
資源循環帶來的超高容錯率,現實中挨兩刀就要狗帶,但是在《對馬島》,只要「心夠決」——擊殺敵人、精確彈反、贏得對峙等,都可以不斷的回覆「決心」,「決心」可以回來回血也可以使用「天之一刀」這樣的拔刀斬絕技,所以《對馬島之魂》,相對於一般的魂like遊戲來說,對於不那麼熟悉動作遊戲的普通玩家而言,友好了很多。

在這一塊內容,我的結論是它完成了一個下限很高,但上限也有限的戰鬥系統。
下限很高是指遊戲提供了十分直白的action-reaction規則:盾兵需要先破防、長矛手和精英敵人的紅光只能閃避、弓手需要快速和優先的幹掉。
當然,從遊戲邏輯上,它的戰鬥並不如後來者那麼流暢,比如在《浪人崛起》和《劍星》中,都提供非常直觀的精確彈反後攻擊派生這樣更加「無縫」切換的方式。

相對來說,《對馬島之魂》的「攻守轉換」相對笨拙,因為如果你閃避紅光,那麼用來輸出的空檔必然是大幅縮短的,尤其在被多人圍攻下這個問題更加明顯,而解決辦法是通過技能樹的加點、或者架勢的切換,但是這樣讓系統之間的聯動也變得薄弱了——比如流水架勢針對盾兵,磐石架勢針對劍士,玩法的反應集中在「第一層」,缺少一些類似於《只狼》下段危可以閃避更適合抓機會踩頭這樣的「二段判定」,當然,《對馬島之魂》畢竟只是ARPG而不是動作遊戲,它還是很好的融入了彈反體系作為戰鬥的底材。
未完待續,請點擊「下一頁」繼續閱讀




