《對馬島之魂》背景故事介紹及玩法解析

儘管《對馬島之魂》沒有嘗試在動作系統的深度方面進行拓展,境井仁也沒有武器切換,但是遊戲提供了非常豐富的戰鬥選擇——其中最有特色的「對峙」系統:對峙有如牛仔的左輪決鬥,也有些古龍小說高手對決的意境,一句話概括就是後發制人:當你在敵人出手的一瞬間反擊可以完成秒殺,但敵人也會用佯攻欺騙你,如果你先行動了,那麼會被打到空血。

此外你還可以使用弓箭和武士刀的「遠近結合」完成戰鬥;或者你可以選擇正面與敵人交戰,也可以成為「刺客信條:日本」;以及使用苦無、煙霧彈這樣更加「忍者」的招數。
這些內容,一方面是提供了足夠多的棋盤「去子」方式:空中可以連續忍殺、弓箭射頭可以各個擊破、正面接敵苦無可以打出破防狀態。
而隨著劇情還會解鎖終極的戰鬼架勢:在這個架勢下畫面變為黑白,所有敵人進入不會反抗的恐懼狀態,而玩家可以一刀斬殺敵人(BOSS對決也可以開戰鬼,但是改為一刀砍出很高額的傷害而非秒殺)。

另一方面,這些系統巧妙的和遊戲主要角色的故事線聯繫起來,完成了自然而然的引導和教學,除此以外,還和遊戲的背景故事高度的自洽:境井仁自幼被教育要成為一個正面面對敵人的、有榮耀的武士,但在實力壓倒性占優、『不講武德』的蒙古人面前,守舊的安達被火酒點燃後一刀斬首——只有化身無所不用其極的惡鬼才可以和窮凶極惡的蒙古人對抗,那麼從戰鬥的方式、到內心的信念,仁的「武士道」觀念在一點一點的改變著,這也是作為劇情「暗線」讓人覺得更有意思的地方。
「低階育碧沙盒」的功與過
對於《對馬島之魂》而言,最被人詬病的,大概是它「育碧沙盒」風格的開放世界,比如老套據點開圖模式和有些千變一律的房屋——這個開放世界還處於育碧相對初級的階段(大概和《刺客信條:起源》水準相當),後續的《孤島驚魂6》和《刺客信條:英靈殿》,其實在可探索世界構成上,都相對好了很多。

不過其實在世界的探索過程中,玩家並不會覺得缺乏動力或者無聊,因為遊戲不露痕跡的把養成內容安排在了世界探索中:泡溫泉可以漲血條、擊竹可以漲決心上限、稻荷神社可以漲附身符位置上限、俳句可以獲得頭帶......《對馬島之魂》的探索回饋給的很足,且這些內容都是「獨特的獎勵」——對於《FF16》通馬桶之後只能獲得一點通用金幣或者馬上就會淘汰的武器這樣的網遊風格,《對馬島之魂》可以說是很大程度上平衡了「探索驅動力」和「探索回饋」的平衡,那就是讓獎勵,是獨特的但是也是可跳過的。

對於《劍星》而言,這樣做的主要方式是滿世界放入伊娃的服裝——你通關不需要收集幾十套衣服,但是這些衣服作為獨特內容會讓人動力十足;對於《對馬島之魂》其實同樣是如此——你通關可以一處探索都不做,一個雜兵都不打,理論上主線提供的「武士經驗」可以給你足夠通關的血量和技能點,但是,在一個RPG遊戲中,沒有人會拒絕「更高、更快、更強」,所以這些探索內容同樣讓人喜聞樂見,因為它們並沒有以常規的「等級」形式呈現,而是給與了更豐富的展現形式。
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