《戰爭之人2》背景故事及玩法講解
這一類遊戲和真-RTS對比,最大的差別在於基本不涉及資源獲取、掠奪和管理,所以《英雄連3》可以算是70%RTS,30%RTT,那麼《戰爭之人2》可能是正好反過來70%純血RTT的類型了。
這個類型中,我個人覺得最有意思的還是如今已經是時代的眼淚的《突襲》系列——這是在《戰地》系列之前,第一款讓我感覺到信息是戰鬥的一切、步坦協同的重要性和方式以及二戰旅團級大規模戰鬥和機械化戰術魅力的遊戲。
那麼如果說《突襲》是旅團級,大概《戰爭之人》是連排級,它的玩法又有何特色呢?
擬真的連隊模擬器......吧?
說到《突襲》和《戰爭之人》,它們都或許有一個共同的「先祖」,那就是由Atomic Games, Inc推出的《近距離作戰》(Close Combat)。
這款遊戲基於翔實的歷史資料基本還原了1944年美軍第29步兵師和德軍352步兵師在諾曼第登陸後在法國聖洛地區的交鋒,甚至還請到了一位戰爭相關心理創傷方面的專家Steven Silver博士來設計遊戲的士氣系統。

這一戰鬥壓力反應模型會根據士兵的疲勞程度、準備程度、戰鬥經驗、短期內經歷的勝利等因素來決定每一個士兵針對戰場上即時發生的事件的心理反應(可以理解為san值),這些心理反應會影響士兵對命令的響應、遭受火力壓制後的冷靜程度、以及射擊時的命中率——用一個便於理解的比方,就是軍事版、連隊戰術版的《暗黑地牢》。

《近距離作戰》在軍迷&遊戲迷中獲得了巨大的轟動,從而帶來了很多擬真向連隊戰術遊戲的模仿者,比如烏克蘭的開發商best way(讓人有點幻視百思買),他們在《士兵:二戰英雄》中做出了一些非常大膽的嘗試,比如遊戲的環境物件是完全可破壞的,並且坦克和裝甲車輛都是基於現實的hitbox,沒有血條,一旦關鍵部位被擊穿,就直接喪失戰鬥能力;而不同部位被擊中會引發不同的故障,這些開發經驗也被用於後來的《戰爭之人》系列。

在模擬基調上,《戰爭之人》基本保持了和《士兵:二戰英雄》的一脈相承:
(1)戰爭之「人」,是可以操控和有自身屬性的人
每個士兵和車輛都有物品欄,有限的彈藥和武器都在物品欄里,士兵可以從地面拾取物品、武器、裝備,並轉移到其他人的物品欄中
(2)人和戰車、房屋的交互
每輛載具都需要士兵駕駛、每輛載具都有可被破壞和修理的部件、每個建築都有可供單兵探索的內部結構
(3)基於物理學反饋的交火
子彈和炮彈有範圍分布、會被物體阻擋、阻擋後會產生物理破壞,以上所有內容都遵循真實的物理模型。

不過,在擬真方面的深挖,可能適合單人深度內容的體驗,卻不太適合PVP需要的更精簡的系統和更快的戰鬥節奏,這也是目前《戰爭之人2》差評的最大來源:那就是去硬核和擬真化,比如現在坦克變單一血條了,且「損壞維修」的機制似乎是被移除了,即便繳獲敵人的坦克進行維修,整體的耐久度也大不如前了。
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