這其中的問題大概部分在於:黑妹白狗 vs 可以進巴黎蓬皮杜藝術中心的《Gris》封面原本也不在一個水準線。
更多的理由大概在於:
(1)《Neva》的整體景色更傾向於毫無修飾的自然,作為對比《Gris》存在更多的幻想風格的瑰麗場景
(2)《Neva》以對抗腐蝕侵蝕為主題,存在更多暗色系場景和主題,相對於「亮色系」為主的《Gris》天然給人的愉悅感會差一些。
最後,戰鬥+解謎+跳跳樂,前半無聊但漸入佳境
應該說《Neva》還是有意識的加入了不少玩法內容,相對於前作的風評更接近於「步行模擬器」來說,它在戰鬥、解謎、跳跳樂方面的內容填充並不算少。
不過問題首先出在:節奏感
遊戲在第三章「冬」可以騎狼之前,沒有快速奔跑的手段,而遊戲存在大量純粹是步行,缺乏遊戲內容也缺乏讓人眼前一亮「絕景」的區域。
此外遊戲對於玩家路徑的規劃也算不上優秀:第二章「秋」第部分有故意設計一個回字型路線,讓玩家可以不走回頭路,但是「秋」第3部分和「冬」第1部分都存在那種一路把啟動機關的方塊拿了,還需要一路原路返回的情況——當然冬因為可以騎狼體驗好很多,因為狼和同類重逢的劇情,這一段重走路線也有劇情層面的含義。
當然也有值得稱讚的地方,那就是關卡整體的設計感——比如流程中追逐你的巨型敵人最終變成了關底需要擊敗的boss;
此外boss戰的體驗對於這樣的輕量級獨立遊戲來說也算是有很好的完成度:因為不受傷完成6次攻擊可以回復1點血,等於給了玩家一個「向死而生」的可能性和足夠的容錯率。
不過,除了boss戰之外,遊戲的雜兵戰敵人少、戰鬥幾乎只有閃避平a(有跳躍下p但基本只能用來開地圖),基本上閃避繞背可以應對一切戰鬥場景。
戰鬥系統和跳躍、解謎一樣,在遊戲的前半程都是可玩性平平,不過從第三章「冬」開始,感覺關卡設計開始慢慢的有意思起來,比如冬第1部分右側的鏡面湖景色很棒,「鏡中跳跳樂」也足夠的新鮮和有趣。
而戰鬥方面由開始的人保護狗,慢慢變成狗也參戰,中期開始還增加了「遠程射狗」(左搖杆+rb可以遠程用狗攻擊敵人和開機關),大幅增加了戰鬥的趣味程度(狗會咬住鬼面可以盡情輸出帶來了配合性)。
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