《三國志8重製版》改動及玩法解析

2024-11-07     楷傑     6241

《三國志8重製版》改動及玩法解析

包括上朝開會和各類命令(人事內政)也有不少的既視感。

那麼不同的地方大概在於:《三國志8 REMAKE》有一種相對較高的「手游既視感」——這個倒未必完全是負評,就是遊戲中存在農田、鐵匠、市場、兵營等諸多功能性設施,你可以消耗自己的AP去完成這些地方的建設和人物之間的關係,那麼投入固定的AP換得固定的產出(如果選一個曹操劉備這樣的角色可以各種連攜,就能更便利的滾雪球),除了特定角色之間,還是少了一些「歷史代入感」。

《三國志8重製版》改動及玩法解析

當然,還有「演義傳」可以看劇情,但基本就是看而已——感覺上比較理想的大概是你的操作影響歷史進程甚至改變既定事件,不過至少在初期體驗來看似乎沒GET到,不過後期比如你提前滅了歷史事件的角色確實是可以改變的。

《三國志8重製版》改動及玩法解析

然後既然搞好關係的「相生」能各方面大幅提升數值,重點在於「三國GAL」,不過目前看起來遊戲的「名聲」系統設計比較淺度,還需要優化:

(1)首先名聲的獲取高度綁定了酒館任務——不知道的還以為是去異世界冒險呢,甚至一個東漢末年的割據領主需要自己領地的酒館接馬桶任務,這多少是有點抽象了。

(2)和角色的關係建立高度取決於數值——一般來說這種涉及到名譽系統的遊戲都有有意識的把它和直觀的數值區分開,比如CRPG的世界觀九宮格,或者《女神異聞錄》系列的「個性五維」。

它們的共同點是避免通過「選擇取向」來讓這些廣義上也是由數值決定的要素淪為一個單純的數值,那麼《三國志8 REMAKE》作為一個「三國GAL」用這個系統就多少有點不是風情了:你能想像類似於「你達到1500名聲就可以和芳澤霞OOXX」這樣的設定麼?

《三國志8重製版》改動及玩法解析

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再來說一下戰鬥:戰鬥同樣是分兩個部分,一個就是「戰棋」部分,和《太閤立志傳5 DX》同樣是非常相似:控制幾個軍團,根據地形布陣操作,然后角色各自有天賦加成(比如火攻)和技能(使用次數有限),這一套比起《信長的野望》那種給你畫好了路線的類型相對來說還是更有趣一些(可能性更多)。

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不同的部分在於「決鬥」——這一套單挑系統也是《三國志8》原版就有,據說在《三國志8 REMAKE》也是對於這個系統進行了優化,優化的點在於,並不是武力占優就一定必勝,方式大概是「牌序」:

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