《燕雲十六聲》戰鬥系統解讀與BOSS行為分析
《燕雲十六聲》是一款開放世界武俠動作遊戲,其中BOSS戰難度比較高,很多玩家由於還沒摸透戰鬥系統的玩法,所以BOSS戰打起來比較吃力。下面請看由「龍息灌海」帶來的《燕雲十六聲》戰鬥系統解讀與BOSS行為分析,希望對大家有用。
前言:在大家以前玩的單機遊戲里,boss戰基本以看boss抬手出刀,進行翻滾閃避躲,然後趁boss出手後搖或攻擊間隙期間,進行攻擊,且國外遊戲多以普攻為主(魔法技能流的暫不論),如此反覆來打過boss。大家到了燕雲里卻感到不適應,主要兩個原因:
1,耐力少,消耗多;
2,boss會應懲罰這種打法。以下詳細解析燕雲boss戰鬥行為與邏輯,來讓大家走進燕雲戰鬥的世界。
boss戰鬥行為,大體可以歸為以下3種
1,遠程彈幕,此類招式抬手明顯,目押難度低,不需要太多的反應都能躲或卸。代表如:驢道人的白球和石頭,千夜的衝擊波,田英一階段,鄭鄂的扇波等等。
2,衝鋒攻擊,此類攻擊,有抬手動作,看到後要有一定的反應力來快速做出應對,目押有一定難度,與boss距離越遠,反應空間越大。代表如:千夜二階段紅衣臥倒衝鋒,白衣閃現攻擊,田英二階段連環腿,三階段閃現攻擊,鄭愕衝鋒攻擊等等。
3,近身攻擊,也是困擾大家最難應對的攻擊模式,造成不適應的痛點,常被抱怨0幀起手,判定稀爛。但其實這裡有一個戰鬥設計邏輯與其他遊戲不同的特點,那就是boss對於玩家的近身進攻,是做了設定應對,也是我前言中說的懲罰-----玩家近身進攻攻擊boss時,只要boss沒有在出招後搖中,boss會在0.5-1秒內進行近身攻擊(或立即後撤跳開,不同boss不同階段行為不同,但基本固定),近身攻擊通常只會有1-2種模式,且這些攻擊抬手不明顯,反應要求極高,但每個boss那兩種近身攻擊模式都不會變(同boss,階段不同近身攻擊會不同),並不雜亂無章,是可預判的。代表如:皮影師的刀柄突擊,驢道人後踢腿,這些都屬於所謂的0幀起手(其實也有抬手,只是太快了,對非天才玩家來說,等於0幀)。
了解以上boss的行為和邏輯,每個boss都會變的有跡可循,讓人看的到打法的構建。了解近身攻擊的特性後,那麼請大家(不包含能打速通榜的大神玩家)放棄,近身普攻貪輸出,boss攻擊間隙普攻貪輸出的傳統單機遊戲打法,反應不過來咱們就別僵,燕雲是武俠遊戲,不是蠻夷砍怪獸,老外的遊戲武學概念少,拳擊就那麼幾個拳法,他們的遊戲方式就是翻滾砍,格擋砍,因為遊戲出的早,先入為主就著相了。
燕雲是武俠,大俠高手,用的是武功,是絕招,不要抱普攻去打了,請把普攻鍵扣掉(熟練手大神玩家請無視)。
那麼這時許多玩家也早發現了,普攻近身貪輸出不行,這時就束縛住了自己的手腳,認為只能等boss出手,卸勢完真氣條在輸出。實際這時對武學的招式了解的不深的原因,畢竟遊戲才公測沒多少天,大家對遊戲的了解不深,攻略不多,也正常。接下來,講解遊戲里玩家武學的特點,了解後,對boss戰將有新的世界。
武學
武學主要以武器特點來區分,我只要玩無名劍法,對劍的體驗較多,以劍的例子為主:
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