《新月紀元》背景設定及玩法解析
(2)系統的交互效應
(3)資源的共通
目前本作在後兩點都存在改進的空間,「系統的交互效應」的話因為角色可以持有兩把武器,其實非常適合參考《死亡細胞》組新作《風中行者》的「武器切手技」設定;「資源的共通」的話主要是局內沒有一個穩定武器升級的「鐵匠」,祈禱房的女神升級花費超高還是機率成功,顯然不太合理。
很有誠意,但還欠打磨
儘管還處於EA很早期的版號,但《新月紀元》的堆料還是十分的充足,圍繞著近戰、射擊和法術三類武器,遊戲完成了很多挺有意思的設計,這充分體現著製作人對於這款遊戲的熱愛,而我個人的觀點是:無論是遊戲也好,遊戲稿件也罷,「熱愛」其實是最重要的決定性要素,只有去傳達你愛的內容,才能讓它打動人心。

不過本作還是難掩一部個人開發作品受到的掣肘,包含上文提到的,還有更多的內容需要打磨和完善。
目前本作steam好評95%,在少量的差評和部分的好評中,也可以看到有很多玩家提出了深入細緻的意見,而不是一句簡單的「垃圾遊戲」走人——畢竟大家一起來養女兒,愛來自所有steam玩家。
另一方面,一步步看著「女兒們」慢慢長大的玩家一樣,也幫助製作人認識到了很多遊戲目前還需要改進的方面,比如:
目前滑鼠瞄準(這個我全程手柄沒感覺,建議可以把輔助瞄準拉滿)
武器相對晶片不那麼重要(這點存疑吧,因為我和朋友都普遍認為拿到輪椅武器與否體驗差很多,換言之是武器的平衡)
還有上文也提到過的引導問題,不過好消息在於: 「女兒們」的成長是一個過程,而這種製作人和玩家一起完善遊戲的模式,或許也是一種社交媒體時代的獨立遊戲範式。

所以也希望在未來《新月紀元》會變成一個更好的遊戲,不過即便是當下,它已經具備了十足的可玩性,尤其是對於二次元美少女和動作肉鴿有興趣的玩家,還是非常推薦一試。
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責任編輯:鐵板裡脊殲滅者




