《背包英雄》評測:反向哆啦A夢的肉鴿歷險記

玩家需要在前面的探索過程中儘可能的累計裝備和強力消耗品並且提升戰力,然後升級時其他屬性並不會提升,唯一提升的是背包的容量,如同上文提到過的背包中的防具可以形成規模效應,但武器的話則必須要考慮到AP限制,一般來說,除了0費武器(包含第一次使用時是0費的武器)和廚刀系列(因為有相互觸發),武器原則上要儘可能少拿,那麼如何構築自己的「攻擊體系」需要的是依靠BOSS給與的傳說級遺物對於其他物品的加成(所以很大程度上第一個BOSS打完決定了這把要走什麼路線,或者是乾脆重開)。

在這裡我覺得本作還有另一個待商榷的地方,那就是由於護甲是可以累積的(回合結束不會消失),那麼為了防止玩家的烏龜流,遊戲中大量怪物都有「詛咒」的能力,詛咒是一個你不放進背包的話就會強制扣血的負面效果,而每層要找到醫生清除詛咒也很麻煩,所以絕大部分情況下都是直接扣血比較划算。那麼玩家如果想要有限構築防禦來慢慢找進攻的成型方式,多半會被詛咒噁心到不行,在2-3關如果輸出不夠就是打不下去的,這樣的設計毫無疑問的縮窄了玩家的策略選擇空間。

此外,無論是關卡中可能出現的BOSS、怪物、物品還是事件這些內容,目前作為一個肉鴿遊戲來說,本作的內容量都是偏少的,這其實不單單是總量的問題,還因為幾個角色之間的物品通用性很差(包括戰利品和開寶箱,出現其他角色善用品多半都是一種「卡池污染」)——其實可以很方便的建立一些聯繫,比如讓錢包鼠和青蛙也擁有1點初始藍量的話,那麼就不至於拿到電老鼠的部件直接放棄,而是可以考慮一些組合的可能性。
未來可期的肉鴿小品
除了上述提到的問題以外,作為一個EA階段的遊戲,本作還存在其他一些小問題,比如完全沒有累積感,儘管早年的肉鴿就是這樣的,但至少類似於《殺戮尖塔》給一個初始隨機獎勵對於讓人再開一把也更有動力吧,此外就是遊戲重開時教程需要重複打,對於錢包鼠這種只有一關的也就算了,對於電老鼠這樣的...

不過整體而言,本作在圍繞背包整體和物品擺放構成的核心玩法,尤其對於第一個角色錢包鼠而言已經具備了相當的完成度和可玩性,算是這一段時間以來在創意方面比較出色的一款肉鴿小品了,而創意對於獨立遊戲而言也是最為重要的一環,所以這一次,大概真的是未來可期。
+基於背包的創意玩法
+物品擺放與位置效果的有趣取捨
+腦洞大開的電路設計
-新職業還需要進一步打磨
-內容還需要豐富
遊戲評分
背包英雄 筆者評分 MC評分 steam好評率 backpack hero 8.0/10 N/A 89% 379評價
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