《背包英雄》評測:反向哆啦A夢的肉鴿歷險記

那麼如何解決這樣的矛盾呢?製作組給出了一點提示是把背包設計成了,當你升級時,升級時增加的格子,除了通用格,還包含了只能放青蛙綠色物品的格子,大意應該是幫助玩家平衡兩套體系的占比,但這樣又帶來了另一個問題,就是本作的物品很講究擺放的位置,這樣一種設計其實又極大的限制了玩家可以使用空間的方式。

最後一個電老鼠屬於看起來很美好,但實際上還需要很多打磨的角色。在機制上它是有一個電流發生器,發射作為矢量的3格電量,來激活所經過的物品(並且按物品本身的AP消費來消耗電量),比如如果是電量從「頭部」進入木劍並且從「尖端」出來,那麼就會激活3次木劍的傷害,而如果是「垂直」經過則只激活一次,除此以外,電老鼠還擁有著轉向器、分割器等多種輔助傳輸物品,和用作空間規劃不長的大得多的初始背包,是不是看起來感覺很厲害,矢量操控,這不是某科學的一方通行?

但實際上,從教程關卡就隱隱能感覺不對勁了,錢包鼠的教程只有1關,青蛙好像是3-4關,而電老鼠來到了7-8關,有一個LOL英雄設計的原則大概是用儘可能簡潔易表達機制的角色來實現儘可能豐富的操作內涵與可能性的英雄才是好的設計,那麼對於肉鴿遊戲來說,其實這條規則大致上也是適用的,那麼當電老鼠需要7-8個教學關卡才能教會玩家其適用的基礎規則時,就已經說明了這種高門檻不是一個太優秀的設計,而另一個問題在於:一陣花里胡哨的操作之後,你會發現這個角色雖然上限最高(各種邏輯門組合得當可以玩出花來),但在成型之前(不玩無盡模式也很難真正成型)的強度在三個角色中是墊底的。

是的,讓電流通過木劍3次很酷,可是這和錢包鼠平平無奇的揮劍3次造成的結果是一毛一樣的——如果以更加複雜和麻煩的操作、更功能性的「卡池」(有很多單獨完全沒用組合起來才有用的電路原件)和需要更多思考才能完成的「電路」作為代價,換來的確是其他角色普通平A 3次一樣的效果,我只能說,這絕對是失敗的設計。更遑論電路由於其構成本身的固定性,還增加了在實際戰鬥中根據情況變化需要作出各種靈活判斷可能性的機會成本,至少也要把初始電量改成4才合理吧。
目前還不太豐富的地牢相關內容
除去還需要打磨的青蛙與電老鼠之外,本作還存在的問題是目前的地牢相關內容比較簡單和單一:一共分為3個關卡,每個關卡有3層,第3層固定是BOSS關,前兩層則是一個可以自由行動的迷宮,迷宮內包含了怪物(不打會擋路,不在關鍵路線上可跳過)、鎖(戰鬥中隨機獲得鑰匙)、商人(買賣物品)、醫生(可以療傷、去詛咒或者增加生命上限)、鐵匠(給與武器或者護甲附魔)、寶箱(傳統藝能的,也可能存在寶箱怪)和隨機事件。
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