《聖獸之王》背景故事介紹及玩法解析
在「前端」,遊戲中我們需要的是指揮至多十多隻隊伍投入戰鬥——戰鬥的地圖和目標各異,不過一般都有通用的勝利目標(擊殺關鍵角色或者占領關鍵城市)和共同的失敗條件(失去初始基地)。

戰鬥中包很了兩項核心資源,「勇氣」和「體力」:
「勇氣」通過戰鬥對手獲得,可以用來招募出戰隊伍,此外每個角色都有自己的勇氣技能,比如男主的勇氣技能是群體獲得先攻和群體獲得100%經驗加成(都是一場戰鬥生效)
「體力」則是除了複雜地圖中多目標以外,分隊的最大必要性:因為一隊的體力大概在4~6,每次戰鬥都會消耗1點,那麼需要儘可能的避免同一隊完成太多的戰鬥——因為經驗不共享,所以雖然可以刷經驗書,但是為了過劇情流程更順暢,也推薦讓儘可能多的角色在平時戰鬥中有露臉的機會。

當然,這個「儘量多露臉」除了整體的等級養成,更重要的是在於戰術層面的作用,因為本作的兵種克制關係十分「粗暴」,比如弓箭射鳥、在劫難逃;弓箭射盾,自找沒趣——然後好玩大概好玩在,由於對於克制的原因有很多的設計,比如盜賊的高閃避所以只有高命中的弓箭和劍客方便打到,但本身命中就差的獸人看到就一頭包;而騎士克制步兵、獅鷲等飛行單位克制騎士是簡單粗暴的增加傷害。

然後,戰術層面的有趣,還體現在遊戲引入了一個「戰術」機制,即可以設置大約10條在什麼情況下使用什麼技能。
這是一個十分「靈魂」的設定,讓遊戲各個職業之間的技能搭配和使用條件設定擁有了十分豐富的可琢磨的空間,大大提升了遊戲戰鬥的樂趣。
這個機制我最初看見是在《博德之門》和《龍騰世紀:起源》這樣帶時間片的偽即時-真回合制遊戲中,可以實現非常「節能」且高效的自動戰鬥,不過可惜的是後續的遊戲有類似設定的非常的少,專8之柱倒是有,但是十分的笨比,體驗很差所以後來被迫又加上了回合制。

那麼《聖獸之王》採用的是一種AP+PP的「自走棋」戰鬥模式——AP使用主動技能、PP使用被動技能(這裡的被動指的是「反應式」的技能,比如被攻擊時反擊或者掩護隊友),全隊的各個角色根據自身速度使用技能,APP和PP耗盡之後戰鬥結束,造成傷害更多的一方為勝利方,雙方彈開,失敗方會陷入一個無法行動的「硬直」階段,可以乘勝追擊,追擊時攻方將獲得無條件的先手,等於是無限大的優勢,然後如果能在第一回合占優,體力足夠的情況下往往可以持續追擊直到成功殲滅敵人——相反,如果是你的部隊遭遇被克制的危機,那麼如果有臨近的部隊可以完成臨時替換來救急,所以一般我都推薦設置單獨的騎兵隊和飛行部隊(哪怕不滿員),這樣可以高速跨越戰場和救援隊友。
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