《狂星濫炸》設定及玩法解析

合成帶來了很多有趣的點,比如遊戲中採用的是英雄+隨從,第一個隨從的被動技能就是當合成卡牌時獲得2點護甲,也就是說如果組成一個高效產生卡牌和大量合卡的牌組,那麼是可以基本不用拿防禦卡的。
此外合卡的趣味點還在於賺費——比如有一張卡牌是「降落器」,效果是每次合體時+7人口,如果考慮最基礎的人口卡是5人口,那麼相當於5+5+5+「降落器」=21,考慮到「降落器」還需要占一個抽排位,這看起來基本上不賺,但換個視角——3張人口卡需要3費,但是合體完畢只消耗1費,這毫無疑問是大賺特賺,而本作的邏輯,其實就在於更高效的讓每點費用產生價值。
分支路線,但是更多自由性
除了卡牌方面玩法特色,遊戲的地圖探索有一個很好的點子,那就是任務驅動——可探索地點看起來像一張星圖,完全可以在很大程度上自由探索,不過同時左側會提供三個可選任務,這些任務包括殖民多少人、擊暈多少敵人、消滅多少敵人、完成某個特殊事件、擊殺某個特定目標、殖民某顆星球等等。

任務的難度不一(會標明星級),獎勵也隨之變化——可能是很強力的卡,比如開局固定會有,定向檢索牌庫一張卡;可以是類似於《雪居之地》的卡牌掛件,給予卡牌特定的增強——比如額外傷害、護盾、人口、降攻擊DEBUFF等等;可是是純粹的被動效果。

任務系統的設計,可以說讓遊戲的探索歷程有趣了很多,也帶來了過程中更好的可控性。
可探索地點的話問號全部是戰鬥,漂流艙是直接拿卡、基因實驗室是替換一張基礎人口卡、還有些特殊事件,比如拿一個蛋,先放物品欄掛機得到一條小龍,用它擊殺5個敵人得到一條大龍等等。
然後這種「孵化」的卡,一般都是中途獲得的生物卡,生物卡往往開頭會比較抽象的,但是達成升級需要的經驗之後,成品卡往往是強於一般卡的。

PS:比較特殊是商店,每關最多觸發一次,商店最大的作用應該是可以從牌庫刪除1張卡——不過可惜的是也沒法多付錢多刪,以及偶爾可能遇到野生的核心卡,不夠買卡的價格也不便宜,最好準備500以上再進。
崩壞的數值和過於依賴局外
應該說《狂星濫炸》從戰鬥和探索兩個方面都帶來了很多的新樂趣,但問題大概在於:和大部分其他不太成功的模仿者一樣,本作的數值設計也不是太理想,體現在:

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