【V2.7攻略】記憶開拓者超詳細攻略

2025-01-13     齊光     3623

優劣勢總結 簡單來說,記憶主是一個有一定限制的角色,相對來說比較泛用,解鎖了一魂之後拐力已經和大多數00五星限定角色一個水平了,輔助高能量角色甚至超越了限五,但這完全建立在隊友能量200的情況下,若是隊友能量不高,則會下滑的比較厲害。

記憶主的優勢有:產點強、出手多,回能快、真傷不會被稀釋,有憶靈、白送到滿魂。

記憶主的提供的真傷是完完全全的獨立乘區,也就是說在一些常規乘區已經稀釋的極其嚴重的隊伍中,記憶主作為第二拐第三拐的優勢很大,不僅buff不容易被稀釋,拉條產點也非常適合當第四人,再加上非常快的啟動速度,以及可以讓敵人行動延後的秘技,未來或許會是0t壓金常客。而且白送且比較強力的角色也非常適合新玩家培養,作為一個五星輔助表現還是不錯的。

同時,記憶主的上限很高,如果隊友全是強回能角色,可以讓迷迷實現兩動一大甚至是一動一大。一個除了第一個e後續就能全程產點,還能提供50%的獨立乘區的輔助,無遺是非常恐怖的,或許隨著3.0版本的發展,後續高能量高回能的角色會越來越多,屆時記憶主說不定會有更強的發揮,就和同諧主一樣,剛上線只是為後續的流螢做個鋪墊。

作為一個白送角色,我覺得記憶主只有一個劣勢,就是拉條不太可控,實戰很難精確的控制拉條時機,唯一的辦法就是把大招攢著,能量足夠且需要拉條了再放,但是這樣又會虧一些記憶主和迷迷的充能,畢竟此時記憶主自己無法回復能量,自然也無法為迷迷回能。所以不穩定算是記憶主的一大劣勢。

五、機制展望 憶靈分析 憶靈和傳統召喚物最大的區別就是獨立了,實戰中你完完全全可以把憶靈看成一個單獨的角色,只是無法為他選擇技能罷了。

對於舊體系,部分和角色數量有關的角色會受到影響,比如符玄,人符玄本來好好的,突然隊內要多了個人承傷,一不小心天都塌了。砂金則是直接笑了,多一個人,敵方群體攻擊就多一層被動,後續要是帶三個記憶七個人我都不敢想會怎麼樣。

同時,憶靈和憶師進入戰鬥後分開計算面板,註定了對於憶靈憶師都有輸出角色來說,排斥所有嚴格意義上的單體拐,比如花火,比如布洛妮婭。但是新體系的「單體」輔助卻不受影響,比如記憶主的一魂就指明憶靈憶師了都能吃,周日則是技能指明了召喚物。

未來角色要麼和周日記憶主一樣單拐+憶靈,要麼就是群拐,總的來說群拐還是有優勢,這可能是未來輔助的設計方向。

真傷 說白了就是和同諧主的超擊破傷害一樣,在類似機制出來之前,就是一個完完全全的獨立乘區,而且還是可以作用於所有傷害的獨立乘區。直接掛在角色的傷害乘區中,比如A一次造成100傷害,記憶主50%的真傷倍率加成就是直接讓這個傷害從100變成了150,不受任何其他加成的影響。

這就是真傷最重要的特點:不會稀釋,易傷也好,減防也罷,都不如真傷來的直接和強力。

能量需求 先明確一點,要滿足buff全覆蓋,還不能虧拉條,需要達成主c兩動,迷迷開一次大

需要分情況討論

1、主c速度慢的情況

比如100速主c,兩動有200行動值,150速度角色可以動3次,而記憶主恰好可以實現三動一大,此時大招40%,迷迷最少行動兩次10%,記憶主提供160,其餘角色共需要340點能量,平均每個人才110點,隨便拿個三動一大的輔助基本上都可以達到,更不用說受擊回能擊殺回能了。當然主c回能得強點,此時滿覆蓋就是有手就行,實測雲璃確實輕輕鬆鬆。

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